넥슨·넷마블·엔씨 '게임 3강', 글로벌 시장 공략 강화로 제2 도약

입력 2020-05-11 15:12   수정 2020-05-11 15:13


일명 ‘3N’으로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 게임 상위업체들이 해외시장 공략을 강화한다. 국내 게임 시장의 성장세가 주춤해지면서 한 단계 도약을 위해서는 해외에서 새로운 성과를 내야 하기 때문이다. 글로벌 빅마켓에서 의미 있는 성과를 내는 게 이들의 올해 사업 전략의 주요 키워드다.

○넥슨, 인기 IP 활용

넥슨의 자사 인기 게임 IP(지식재산권) 카트라이더 관련 게임을 잇달아 내놓는다. 카트라이더의 재미를 모바일 기기에서 구현한 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 12일에 한국을 포함한 해외 시장에 동시에 선보인다. 넥슨은 지난달 16일부터 사전등록 이벤트를 진행했다. 이벤트 시작 하루 만에 세계적으로 참여 인원 100만 명, 1주일 만에 300만 명을 넘어섰다. 카트라이더 러쉬플러스는 입체영상(3D) 형태의 그래픽과 스마트폰에 최적화된 조작 방식이 특징이다. 다양한 게임 모드, 주행 기술 등 원작의 주요 콘텐츠를 그대로 구현했다.

게임 ‘카트라이더: 드리프트’도 올해 글로벌 시장의 문을 두드린다. 이 게임 역시 같은 이름의 인기 PC 게임이 원작이다. 4K급 고화질로 개발 중이다. 박훈 넥슨 디렉터는 “국가마다 선호하는 게임 기기를 다양하게 아우르고 폭넓은 글로벌 이용자와 만나고자 국내 게임으로는 처음으로 콘솔과 PC의 크로스 플레이 지원을 준비하고 있다”고 설명했다.

넥슨의 현금창출원 역할을 맡고 있는 게임 ‘던전앤파이터’의 모바일 버전은 중국 출시를 앞두고 있다. 넥슨은 지난해 10월 국내에 선보인 게임 ‘V4’를 3월 대만, 홍콩, 마카오 등지에 내놓았다.


○넷마블, ‘일곱 개의 대죄’도 해외 흥행

넷마블도 글로벌 시장 공략의 고삐를 죈다. 앞서 3월에 해외 시장에 내놓은 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’는 초반 흥행에 성공했다는 평가를 받고 있다. 출시 한 달 만에 북미 애플 앱 장터 기준 매출 순위 6위에 올랐다.이 게임은 일본 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP을 활용했다. 이용자가 직접 ‘일곱 개의 대죄’의 주인공이 돼 원작 세계를 탐험하는 내용이다. 지난해 한국과 일본에 선보여 애플 앱장터에서 모두 1위에 올랐다.

넷마블은 ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘스톤에이지 월드’ 등의 해외 시장 출시도 준비하고 있다. ‘블레이드앤소울 레볼루션’은 PC게임 ‘블레이드앤소울’을 모바일 환경에 맞게 제작한 게임이다. 2018년 국내에 출시된 이후 지금도 국내 매출 상위권을 지키고 있다. 자체 IP ‘스톤에이지’를 활용한 ‘스톤에이지 월드’는 석기시대를 배경으로 다양한 공룡 캐릭터들이 등장하는 게임이다. 넷마블은 지난해 4분기 기준 해외 매출 비중이 72%에 달할 정도로 해외 사업 비중이 높다. 권영식 넷마블 대표는 “글로벌 빅마켓에서 역할수행게임(RPG) 장르로 큰 성공을 이룰 때까지 계속 도전할 것”이라고 말했다. 넷마블은 ‘리니지2 레볼루션’ 등의 중국 출시도 준비 중이다.


○엔씨, ‘리니지2M’ 해외 버전 준비

엔씨소프트의 올해 경영 전략의 주요 키워드도 ‘글로벌’이다. 김택진 대표는 3월 25일 정기 주주총회에서도 “PC에서 모바일, 콘솔까지 플랫폼을 확장하고 경계를 뛰어넘어 ‘글로벌 종합게임기업’으로 성장해 나가겠다”며 해외 시장 진출의 의지를 다졌다. 지난해 기준 엔씨소프트 전체 매출의 70% 이상이 국내에서 발생했다. 엔씨소프트는 지난해 11월 국내에 출시한 ‘리니지2M’의 해외 서비스를 준비하고 있다. 이 게임은 지금도 국내 매출 1위를 지키고 있다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 지난 2월 콘퍼런스콜(전화회의)에서 “(리니지2M의 해외 출시의) 구체적인 시기나 지역이 정해지지는 않았지만 해외 진출은 올해 중요한 과제”라고 설명했다.

엔씨소프트의 북미 법인인 엔씨웨스트는 북미와 유럽 시장을 노리고 있다. 엔씨웨스트는 2월 미국 게임전시회 ‘팍스이스트 2020’에서 음악게임 ‘퓨저’를 소개했다. ‘댄스 센트럴’ 음악 게임을 만든 하모닉스가 개발하고 엔씨웨스트가 유통할 예정이다.

국내 게임업체들이 해외 시장 공략을 강화하는 것은 국내 시장으로는 성장에 한계가 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 14조7000억원대로 추정된다. 1년 전보다 5% 늘어난 규모다. 2017년 20.6%였던 성장률이 2년 만에 4분의 1로 떨어졌다. 전망도 어둡다. 게임 이용 과몰입의 질병화 등으로 게임에 대한 인식이 나빠져 게임산업이 쪼그라들 것이라는 우려가 크다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com


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