집콕족 공략…이통3사, '클라우드게임'으로 전장 옮긴다

입력 2020-08-13 08:36   수정 2020-08-13 08:39


국내 이동통신 3사가 '클라우드 게임시장'으로 전장을 옮긴다.

LG유플러스는 이달 말, KT는 오는 9월부터 서비스 중인 클라우드 게임을 다른 통신사 이용자들에게 개방한다. SK텔레콤은 다음 달 모든 통신사 이용자들이 가입 가능한 클라우드 게임을 출시한다.
LGU+ 8월말, KT·SKT 9월 '클라우드 게임' 전쟁
13일 이동통신업계에 따르면 KT는 자체 구독형 클라우드 게임 서비스 '게임박스(GameBox)'를 전날 출시했다. 월 9900원만 내면 별도의 게임 구매 비용 없이 스마트폰·PC·인터넷TV(IPTV) 등을 이용해 100여종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있다. 다음 달 다른 이통사 이용자에게도 개방된다.

주요 게임으로는 △보더랜드3 △스포츠 게임 NBA2K20 △마피아3 △해리포터, 반지의 제왕, 마블 슈퍼히어로즈 등 워너브라더스의 인기 시리즈 등이 포함된다.

KT는 오는 2022년까지 100만 가입자 달성을 목표로 하고 있다. 매월 10개 이상 인기 게임을 제공해 올 연말까지 200개로 확대하고, 모바일이나 PC 등 다양한 환경에서 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 'N 스크린'을 지원한다. 내달 PC 버전, 올 10월부터는 IPTV 서비스를 시작한다.


LG유플러스는 지난 1월부터 서비스 중인 클라우드 게임 '지포스나우(GeForce NOW)'을 오는 24일 다른 통신사 가입자에게도 개방한다. 월 이용료는 1만2900원이며 현재 300여개 게임이 지원되고 있다. 서비스 개방을 기념해 '사전예약'을 23일까지 진행한다.

이벤트 응모 대상자 추첨을 통해 △ LG 울트라HD 32인치 모니터(1명) △맥북에어(Macbook Air) 13인치(1명) △레이저 블랙위도우KR 게이밍 키보드(5명) △데스에더 V2 게이밍 마우스(5명) 등 경품을 제공한다. 손민선 LG유플러스 클라우드서비스담당 상무는 "서비스 출시 이후 돈을 지불 할테니 지포스나우를 쓰게 해달라는 타사 고객의 요청이 많았다"고 전했다.

SK텔레콤도 다음달 15일 마이크로소프트(MS)의 엑스박스(XBOX) 클라우드 게임을 국내 시장에 내놓는다. 지난해 양사는 세계 최초로 한국에서 5G 기반 클라우드 게임 시범 서비스를 진행한 바 있다. 전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장은 "시범서비스를 11개월간 운영하며 네트워크 품질 개선, 게임 성능·사용자환경(UI) 향상, 한국어 지원 확대, 마케팅 채널 구축 등 여러 방면에서 출시 준비를 마쳤다"고 설명했다.

'엑스박스 게임 패스 얼티밋'에 가입하면 월 1만6700원의 이용료로 100여종의 게임을 즐길 수 있다. 안드로이드 운영체제(OS) 기반 휴대폰, 태블릿 등으로 게임할 수 있으며, 타 통신사 가입자도 이용이 가능하다. 대표적으로 '마인크래프트 던전', '헤일로: 마스터 치프 컬렉션', '포르자 호라이즌 4' 등이 인기다. 국내 히트작도 추가될 전망이다. SK텔레콤은 오는 2023년까지 가입자 100만명을 유치한다는 계획을 세웠다.


집콕족 노리는 이통 3사…승부 가를 카드는?
이통 3사가 클라우드 게임 서비스 확대에 경쟁적으로 나서는 것은 이 서비스가 통신사들의 차세대 먹거리로 꼽히는 5세대(5G) 통신에 특화됐기 때문이다. 클라우드 게임은 네트워크 연결을 통해 화면을 송출하는 스트리밍(음악·동영상 등을 실시간으로 재생하는 기술) 방식으로 서비스된다.

원활하게 게임을 즐기려면 빠른 데이터 전송이 중요하기 때문에 이용자들은 자연스럽게 5G 서비스를 찾게된다는 분석이다. 일종의 '고객 유인책'인 셈이다. 3세대(3G)에서는 음악, 4세대(4G)에선 동영상이 주된 스트리밍 콘텐츠였다면, 5G 시대엔 게임이 대표적인 서비스로 자리 잡게 될 것으로 전문가들은 내다보고 있다.

영국 시장조사업체 IHS마킷(IHS Markit)은 클라우드 게임 시장 규모가 2018년 3억8700만달러(약 4600억원)에서 오는 2023년 25억달러(약 3조원)로 6배 이상 증가할 것으로 예상했다.

최근 대외적 여건도 클라우드 게임 서비스 시장 성장의 발판을 마련해주고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 장기화되면서 '집콕족'들이 늘어나고 있기 때문이다. 비대면(언택트) 문화가 확산되면서 게임이 효과적인 여가 콘텐츠로 떠오르면서 클라우드 게임 수요가 늘어나고 있다는 분석이다.

지난 2분기 코로나19 여파에도 이통사들이 호실적을 낸 이유 역시 이같이 비대면 추세가 이어진 영향이 컸다. 전통적인 매출처인 이동통신(MNO)사업보다 클라우드 등 기업 간 거래(B2B) 사업이 성장하고, 미디어 등 신규 사업이 실적을 크게 견인했다.

이통사들은 하반기 신규 수익 창출원인 클라우드 게임 시장 선점을 두고 경쟁을 이어갈 것으로 전망된다. 최근 이통 3사 최고재무책임자(CFO)와 임원 등은 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "하반기 고객 가치 확대 및 효율적 경영 활동을 위해 5G 관련 비대면 서비스를 강화하겠다"고 입을 모았다.

조아라 한경닷컴 기자 rrang123@hankyung.com


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