[포켓몬고에 빠진 대한민국③] 상상이 눈 앞 실현…AR산업 성공열쇠 '콘텐츠'

입력 2017-02-07 17:45  

    <앵커>

    뒤늦은 상륙에도 불구하고 증강현실 게임 '포켓몬고'가 국내에서 선풍적인 인기를 얻고 있습니다.

    '진짜 같은 가짜', 증강현실의 매력에 학생과 어린이들은 물론 직장인들까지 푹 빠졌는데요,

    포켓몬고 신드롬의 현장을 임원식 기자가 취재했습니다.

    [임원식 기자 리포트] '진짜 같은 가짜'에 환호…뒤늦은 '포켓몬고 열풍'

    <앵커>

    앞서 보신대로 포켓몬고 게임 열풍이 대단합니다.

    앞으로 미래산업 기회로 연결하는 과제가 우리에게 남아 있는데요,

    포켓몬고 게임 기술기반인 '증강현실'과 이를 활용한 산업에 대해 산업팀 문성필 기자와 자세히 살펴보겠습니다.

    문 기자, 최근 '증강현실'이라는 말을 많이 듣기는 하는데 정확히 무엇을 뜻하나요?

    <기자>



    증강현실은 실제 공간에 가상의 정보를 더해 이용자의 눈 앞에 보여주는 기술입니다.

    앞에 리포트에서 보신 것처럼 빈 공간에 스마트폰 카메라를 대면 가상의 존재가 화면에 나타나는 것이죠.

    '포켓몬고' 열풍으로 이 같은 증강현실 기술이 주목받으면서 이를 마케팅에 활용하는 기업들 역시 늘고 있습니다.

    아직은 산업을 보조하는 수준이지만 앞으로 기업들이 증강현실을 활용해 새로운 수익모델을 찾을 수 있을지 주목됩니다.

    유오성 기자가 보도합니다.

    [유오성 기자 리포트] '금융·유통업' 사업활용 '선봉'



    <앵커>

    금융과 유통 외 다른 산업에서도 증강현실이 많이 활용되고 있다고요?

    <기자>

    네. 증강현실은 시간과 공간에 제약이 있거나 위험한 작업을 할 때, 복잡한 정보를 활용해야 할 때 특히 유용한데요.

    처음에는 증강현실은 군사용으로 개발되기 시작했습니다.

    실내외 공간에 가상의 적을 만들어 훈련하는 시스템인데요. 시뮬레이션 전투를 진행하는 것이죠.

    의료 분야에서도 증강현실의 도입이 빠르게 추진되고 있습니다.

    누워있는 환자의 몸 위에 의료 정보를 보여주거나, 환자의 몸 속을 눈 앞의 공간에 증강현실로 보여주는 것이죠.

    이 밖에 스포츠 중계 등 엔터테인먼트나 교육 등 다양한 산업군에서 증강현실을 상용화하기 위한 작업이 한창 진행 중입니다.

    <앵커>

    이처럼 증강현실이 여러 산업군에 적용될 수 있다보니 미국을 중심으로 글로벌 IT기업들이 너나 할 것 없이 시장 선점을 위해 뛰어들고 있다고요.

    <기자>

    최근 증강현실 분야에서 가장 주목받는 글로벌 IT기업은 마이크로소프트입니다.

    홀로렌즈라고 불리는 헤드셋 형태의 기기를 통해 증강현실을 경험하는 것인데요.

    영화 속 장면처럼 손짓으로 증강현실 영상을 조작할 수 있고, 음성인식 기능도 탑재돼 말로 명령을 내릴 수도 있습니다.

    구글 역시 '탱고'라는 이름의 증강현실 기술 개발에 박차를 가하고 있는데요.

    스마트폰 운영체제를 독점하고 있는 만큼 스마트폰을 활용한 증강현실에 강점을 보이고 있습니다.

    레노버라든지, ASUS 등 스마트폰 제조사들이 이를 활용한 증강현실 전용 스마트폰을 이미 내놓기도 했고요.

    국내 전문가들에 따르면 글로벌 IT업체와 국내 기업 간의 기술 격차는 1~2년 정도 수준이라고 합니다.

    격차가 그리 크지 않기 때문에 빠른 시일 내에 기술력에 있어서 세계적인 수준에 조만간 도달할 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

    미래창조과학부도 지난해 '9대 국가 전략 프로젝트' 중 하나로 증강현실과 가상현실을 꼽고 지원에 나서고 있습니다.

    <앵커>

    기술력에서 큰 차이가 없다면 국내 기업들이 세계 증강현실 시장에서 경쟁하기 위해 필요한 점은 무엇일까요?

    <기자>

    기술력이 비슷하다면 결국 콘텐츠, 내용에 따라 성패가 결정된다고 대부분의 전문가들은 입을 모읍니다.

    빠르게 발전하는 기술에 비해 콘텐츠 숫자는 크게 늘지 못하고 있는데요.

    '포켓몬고' 게임이 소위 '대박'을 친 건 증강현실 기술 때문이 아니라 '포켓몬'이라는 킬러콘텐츠에 증강현실이 더해지면서 시너지가 났다는 분석입니다.

    전문가 이야기 들어보겠습니다.

    [인터뷰] 이재신 / 중앙대 미디어학부 교수

    "정부에서 지금도 증강현실과 가상현실에 대한 관심이 높고 정책적으로도 많이 지원하는 것으로 알고 있는데. 아직까지는 기술 분야에 한정돼 있습니다. 제가 보기에 중요한 것은 기술을 이용해서 어떻게 활용할까를 고민하는, 콘텐츠에 대한 투자가 더 중요하다고 생각합니다."

    <기자>

    국내 업체들이 세계 증강현실 시장에서 경쟁력을 갖기 위해서는 전자업계, 이동통신업계 등 규모가 큰 산업에서 증강현실 상용화가 본격적으로 이뤄져야 한다는 분석이 나오고 있습니다.

    세계 1위 스마트폰 제조사인 삼성을 비롯해 SK텔레콤, KT 등 이동통신사들도 증강현실 도입 준비에 적극 나서고 있는 상황인데요.

    기술력과 콘텐츠의 결합을 얼마나 효과적으로 할 수 있을지에 증강현실 분야의 성패가 달려있습니다.

    <앵커>

    지금까지 증강현실 산업의 현황과 과제, 미래 모습에 대해 산업팀 문성필 기자와 이야기 나눴습니다.

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