[연말결산] 2015년 게임업계 뜨겁게 달군 8대 핫이슈

입력 2015-12-20 13:07   수정 2015-12-22 17:54

<p>다사다난하지 않은 해가 어디 있겠냐만, 2015년에도 게임업계에는 사건사고가 끊이지 않았다. 업계 종사자들을 부럽게 한 소식도 있었고, 이와 반대로 우려와 불만이 터져나왔던 소식도 있었다. 올 한해 떠들썩했던 게임업계 현장을 한경닷컴 게임톡이 7개 뉴스로 정리해봤다.</p>
<p>넥슨-엔씨소프트 경영권 다툼, 3년만의 결별

넥슨과 엔씨소프트, 두 공룡기업의 불편한 관계는 2015년 내내 업계의 관심사였다. 돈독했던 동맹군은 경영권 분쟁을 거치며 껄끄러운 동거인이 됐고, 마침내 결별로 끝맺었다.

3년간 벌어졌던 양사의 분쟁을 시간순으로 정리했다. 2012년 6월 넥슨은 김택진 엔씨소프트 대표가 보유한 주식 321만주(14.68%)를 취득하며 엔씨소프트의 최대주주로 등극했다. 양사의 강점을 살려 시너지를 내기 위한 단순투자 목적이라는 게 당시 넥슨의 입장이었다.

그러나 2014년 10월 넥슨이 엔씨소프트에 사전통보 없이 엔씨소프트 주식 8만주(0.4%)를 추가매입하면서 분위기는 냉랭해졌다. 이로써 넥슨이 보유한 엔씨소프트 지분은 총 15.08%가 됐다. 지분율 15%를 넘기면 기업결합조건이 성립하여 적대적 M&A나 경영권 참여가 가능해진다.

올해 1월에는 넥슨이 엔씨소프트 지분 보유 목적을 단순투자에서 경영참여로 바꾼다고 공시했다. 다양한 협업을 시도했으나 의미있는 성과를 거두지 못했다는 이유다. 이에 엔씨소프트는 "약속을 저버리고 시장의 신뢰를 무너트리는 것"이라고 유감을 표했다.

2월 엔씨소프트는 CJ M&M 넷마블과의 주식교환을 통해 대응에 나섰다. 엔씨소프트와 넷마블의 지분은 18.88%로, 넥슨 지분을 웃돌았다. 이로써 넥슨의 경영참여 시도는 무위로 돌아갔다.

10월 넥슨은 엔씨소프트 지분을 전량 매각했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 이 중 44만주를 확보하며 사실상 최대 주주의 자리를 되찾았다.</p>
<p>'상전벽해' 바이어에서 셀러로, 중국게임의 역습

중국바이어들이 한국게임을 사려고 줄을 선다는 이야기는 이제 옛말이 됐다. 온라인게임에서 모바일게임으로 시장이 개편되면서 중국내 한국게임의 위상은 급격하게 축소됐다. 많은 한국게임들이 중국 모바일게임시장 문을 두드렸지만, 호성적을 기록한 한국게임은 컴투스의 '서머너즈워' 말고는 없다.

현재 중국시장에서 선전하는 게임 대부분은 중국산이다. 뽕나무 밭이 푸른 바다로 변한다는 '상전벽해(桑田碧海)' 고사성어가 떠올린만하다.

2015년부터는 역으로 중국게임들이 한국시장을 넘보기 시작했다. 그 중 일부는 폭발적인 흥행을 올리기도 했다. 대표적인 경우가 '뮤오리진(중국명 전민기적)'과 '백발백중(중국명 전민돌격)'이다.

'뮤오리진'은 중국의 킹넷과 천마시공이 웹젠의 IP '뮤'를 활용해 개발한 RPG다. 4월 중국에 출시하여 매출 1위를 기록하는 등 돌풍을 일으켰던 '뮤오리진'은 한국에 상륙해서도 매출 1위에 오르는 흥행행진을 이어갔다. 9월 출시한 이후 지금까지 꾸준히 매출 10위권을 유지하고 있는 스테디셀러다.

'백발백중'은 텐센트가 개발하고 넷마블이 서비스를 맡은 슈팅게임이다. 이 게임 역시 중국과 한국 양쪽에서 매출 10위권을 꾸준히 유지하고 있다.

이 외에도 '천룡팔부', '탑오브탱커', '더킹오브파이터즈98UM온라인' 등이 주목할만한 성적을 거뒀다. 내년에는 중국게임의 진출 가속도가 더욱 거세질 전망이다.</p>
<p>LoL 월드챔피언십, 한국우승-시청자 수 기록행진

2015시즌 LoL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)은 한국이 휩쓸었다. 10월 1일부터 10월 31일까지 열린 롤드컵은 SK텔레콤 T1과 쿠 타이거즈가 결승전에서 맞붙게 되면서 한국이 LoL 최강국임을 다시 한 번 입증했다. 한국팀끼리 결승전을 치르게 된 것은 올해가 처음이다.

결승전에서는 SK텔레콤 T1이 쿠 타이거즈를 3대1로 꺾고 소환사의 컵을 들어올렸다. 2013년에 이은 두번째 우승이다. 2011년부터 시작된 롤드컵 사상 2회 우승을 차지한 팀은 SK텔레콤이 유일하다.

다만 세간의 관심사가 됐던 전승 기록는 아쉽게도 놓치고 말았다. 16강부터 결승까지 SK텔레콤 T1의 전적은 16전 15승 1패. 결승에서 1패를 내준 것을 제외하고는 모든 경기에서 압도적인 경기력을 보여주었다.

한편 라이엇게임즈에 따르면, 올해 롤드컵을 시청한 전세계 누적 시청자 수는 3억3400만명에 달했다. 지난해 2억8800만명에 비해 대폭 증가한 사상 최고 기록이다. 총 누적 실시간 시청 시간 또한 지난해의 1억9400만 시간의 두 배에 가까운 3억6000만 시간으로, 총 시청자 수와 시청 시간 모두 전년의 기록을 훌쩍 뛰어넘었다.</p>
<p>"넥슨 없었으면 어쩔 뻔했나" 수렁에 빠진 지스타

"소문난 잔치에 먹을 게 없다"고 했다. 11월 12일 열린 지스타 2015에 딱 맞는 말이다. 부스와 관람객 수 등 눈으로 보이는 규모는 커졌지만, 질적인 면은 퇴보했다. 국내외 주요 게임사들이 대거 불참했기 때문이었다. B2C관은 넥슨, 엔씨소프트, 소니(SCEK), 네시삼십삼분 4개 기업만 자리를 지켰다.

특히 넥슨이 차지한 비중은 물리적으로나 심리적으로나 너무나 컸다. 매년 빠짐없이 지스타에 참석해온 넥슨은 올해 300부스에 달하는 역대 최고 규모의 무대를 마련했다. 관람객들은 넥슨 부스에 대거 몰렸고, 관계자들 사이에서는 "넥슨만 따로 전시회를 열어도 될 것", "지스타가 아니라 넥스타"라는 말이 오갔다.

한 업계 관계자는 "지스타 초창기에는 게임사들이 앞다투어 좋은 자리에 최대한 큰 부스를 마련하려고 신경전을 벌였다"며 "그때는 대규모 부스를 차린 넥슨에 대한 업계의 시선이 곱지 않았는데, 지금은 오히려 고마울 정도"라고 말했다.

B2B관의 분위기는 더욱 심했다. 지난해에 비해 상담객이 3분의 1이 줄었고, 부스 곳곳에 한산한 분위기가 맴돌았다. 한국 게임산업이 맞닥뜨린 위기를 체감할 수 있는 현장이었다. 지스타를 방문한 전병헌 의원은 "지스타는 사실상 정체기에 접어들었다"며 "게임사들이 불참한 것은 지스타가 더이상 매력적인 행사가 아니기 때문"이라는 말로 지스타의 혁신을 강조했다.</p>
<p>명불허전 '크로스파이어', 브랜드파워 입증

명불허전(名不虛傳)이라고 했던가. '이름은 헛되이 전해지지 않는다'. 명성(名聲)이 널리 알려진 데는 그럴 만한 까닭이 있다.

'크로스파이어' IP는 역시 대단했다. 스마일게이트가 개발 중인 FPS게임 '크로스파이어2'는 5년간 중국 독점 서비스에 대한 대가로 총 5억 달러(한화 약 5800억원)를 벌어들였다. 파트너는 치후 360와 더나인의 합자회사 오리엔탈 샤이니스타며, 11월 25일 공시를 통해 계약 사실을 발표했다.

스마일게이트는 이번 계약으로 '크로스파이어'의 브랜드가치를 제대로 인정받았다는 입장을 표했다. 전작 '크로스파이어'는 2008년 텐센트를 통해 중국에 출시된 후 돌풍을 일으키며 중국 국민게임으로 자리매김한 FPS게임이다. 650만명 이상의 동시접속자, 1조 5000억원에 달하는 연매출을 기록한 바 있다. 올해 베트남에서 열린 '크로스파이어' e스포츠 리그인 CFS 2015 결승전은 중국에서만 250만명이 시청했다.

'크로스파이어2'는 오리엔탈 샤이니스타의 품에 안겼지만, '크로스파이어'는 앞으로도 텐센트가 서비스한다. 11월 텐센트는 '크로스파이어' 서비스 재계약을 성공적으로 갱신했다고 밝혔다. 구체적인 계약사항은 알려지지 않았다.

'크로스파이어' IP는 모바일게임에서도 저력을 발휘하고 있다. 텐센트가 개발하여 12월 3일 중국에 출시한 '穿越火线: 枪战王者(천월화선: 창전왕자, 이하 창전왕자)'는 출시 직후 애플 앱스토어 게임 인기순위 1위를 약 보름간 지켰으며, 매출순위에서도 10위권을 유지하고 있다. 텐센트에 따르면 출시 이틀만에 '창전왕자'의 가입자수는 1000만명을 돌파했으며, 동시접속자는 100만명을 넘어섰다.

내년 초에는 룽투게임즈가 개발한 모바일게임 '크로스파이어' 다른 IP도 출시돼 브랜드파워를 과시하고 있다.</p>
<p>"불꽃처럼 타올랐다사그라진" 톱스타 마케팅

한국 영화계를 대표하는 주연급 남자배우들이 연이어 게임광고모델로 나섰다. 차승원(레이븐), 하정우(크로노블레이드), 정우성(난투), 장동건(뮤오리진), 이정재(고스트), 이병헌(이데아), 김남길(대륙) 등이 게임광고에 출연하며 마케팅경쟁에 불을 지폈다.

톱스타 마케팅으로 인해 게임에 대한 이미지가 고급스러워졌다는 평가가 있는 반면, 지나친 출혈경쟁이라는 지적도 나왔다.

시작은 할리우드 스타 리암 니슨을 내세운 '클래시오브클랜'의 광고였다. 슈퍼셀은 지난해 글로벌과 동시에 한국에서만 수백억원의 TV 마케팅 비용을 쏟아 부었고, 그만큼 짭짤한 매출을 올렸다. 특히 리암 니슨의 빅모델 성공을 거울 삼아,한국 게임사들도 하나둘 톱스타 마케팅에 동참했다.

특히 고급스러운 분위기를 풍기는 30~40대 배우들에 대한 선호도가 높았고, 순식간에 남자배우 품귀 현상이 벌어졌다. "이제 원빈만 남았다"는 이야기가 들릴 정도였다.

2015년 내내 열병처럼 퍼졌던 톱스타마케팅은 넥슨의 '히트'를 기점으로 한풀 꺾였다. '히트'는 톱스타마케팅 없이 애플 앱스토어, 구글플레?양대 마켓에서 매출 1위를 달성하는 쾌거를 올렸다. 톱스타 없이도 성공할 수 있다는 사실을 입증한 셈이다. 다만 톱스타를 기용하지 않았을 뿐, 물량공세를 펼친다는 마케팅 기조는 유지했다.

한편 날로 증가하는 게임광고 비용에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 시장조사기관 닐슨아덱스에 따르면, 올해 3분기까지 한국에서 출시된 모바일게임이 TV(공중파, 케이블 포함)광고에 쓴 비용은 2000억원에 달하는 것으로 나타났다. 이는 전년동기대비 4배 이상 늘어난 수치다. 대규모마케팅을 집행할 여력이 없는 중소 게임사들은 어느 때보다도 추운 겨울을 맞았다.</p>
<p>뮤지컬, 애니메이션, 전시회... 게임밖으로 나선 IP

하나의 IP를 다양한 문화콘텐츠에 확대적용하는 OSMU(원소스멀티유즈)는 게임산업에서 흔히 볼 수 있는 전략 중 하나다. '포켓몬스터'가 그랬고, '메이플스토리'가 그랬다. 추가 비용을 최소화하면서 수익을 다각화할 수 있다는 점에서 많은 게임사들이 OSMU를 염두에 두고 게임을 개발한다.

올해에도 넥슨, 엔씨소프트, 라이엇게임즈, 스마일게이트 등이 다양한 OSMU를 시도했다. 다만 이들이 올해 전개한 OSMU는 전통적인 OSMU와 달랐다. 수익창출보다 IP 강화와 이미지 제고에 더 초점을 둔 것. '크로스파이어' 영화를 제외하면, 아예 수익을 염두에 두지 않은 경우가 대부분이다.

엔씨소프트는 지스타에서 '블레이드&소울(이하 블소)'을 소재로 한 뮤지컬 '묵화마녀 진서연'을 공개했다. '블소'의 상징적 인물인 진서연의 복수극을 그린 작품으로, 풍물패나 탭댄스 등 다양한 퍼포먼스를 접목하여 볼거리를 제공했다. 블소토너먼트 월드챔피언십의 부대행사로 치러졌으며, 공연이 끝난 후에는 인터넷을 통해 무료로 영상이 공개됐다.

넥슨은 '클로저스', '엘소드', '아르피엘' 3개 게임의 캐릭터와 세계관을 활용한 장편 애니메이션을 제작중이다. 3종의 작품 모두 2016년 하반기 방영을 목표로 하고 있다. 무료로 공개되며, 유저들이 소장할 수 있도록 관련 애셋(일러스트, 주제곡, 성우녹음, 시네마틱 영상)도 무료로 배포한다. 수익모델이 아니라, 게임마케팅의 일환이다.

라이엇게임즈는 '리그오브레전드(LoL)'를 한국화로 표현한 '리그 오브 레전드: 소환展(전)'을 진행했다. 한국 미술을 대표하는 라오미, 신미경, 신영훈, 유갑규, 이동연, 임태규 작가가 참여해 '리그오브레전드' 게임 내의 배경과 챔피언 등의 요소를 재해석한 20여 종의 작품을 선보였다. 입장료는 3000원으로, 나눠준 기념품을 감안하면 수익활동이라고 보기 어렵다.

스마일게이트는 10월 할리우드 영화제작사 오리지널 필름과 '크로스파이어' 영화 제작 계약을 체결했다. 한국게임으로서는 최초로 할리우드에 진출한다는 점에서 많은 화제를 모았다. 오리지널 필름은 '분노의질주', '나는전설이다', '트리플엑스' 등 50여편 이상의 메이저 영화를 제작한 경험이 있는 회사다. </p>

서동민 한경닷컴 게임톡 기자 cromdandy@naver.com



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