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與, 게임법 전면 개정 추진…"게임진흥원 설립" 2025-09-24 11:51:32
與, 게임법 전면 개정 추진…"게임진흥원 설립" 게임 세제혜택 근거 마련하고 문화비 소득공제 대상에도 포함 조승래 "게임특위 정책제안 반영해 디지털 게임 규제 완화" (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 여당이 게임물관리위원회를 폐지하고 '게임진흥원'을 설립하는 취지의 현행 게임산업법 전면 개정을 추진한다....
뽑힐 듯 안 뽑혀 '돈 탈탈'..."단속 강화" 2025-09-19 07:38:42
있는 가운데 게임성이 강하고 비용도 큰데 비해 감독의 사각지대에 있다는 지적이 나온다. 이에 최근 민원도 급증해 게임물관리위원회가 관리·감독을 강화하겠다고 밝혔다. 인형뽑기방이 포함된 청소년게임제공업소 수는 지난달 기준 5천957곳으로, 최근 2년간 20% 가까이 늘어난 것으로 19일 국민의힘 진종오 의원이...
"인형 왜 안 뽑혀?" 민원 증가에 게임위 "관리감독 강화" 2025-09-19 06:20:00
증가에 게임위 "관리감독 강화" 진종오 의원 "사행성 점검 사각지대…제도개선 방안 마련해야" (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 인형뽑기 기계를 들여놓은 이른바 '인형뽑기방'이 전국에 우후죽순 늘면서 관련 민원도 증가하자 게임물관리위원회가 관리·감독을 강화하겠다고 밝혔다. 19일 국민의힘 진종오 의원이...
대사 몇 줄 등 '경미한 변경'시 재심의 폐지…게임업계 숨통 트인다 2025-08-25 16:01:03
‘게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙’ 개정안을 입법 예고했다. 핵심은 경미한 변경에 대한 재심의 의무를 없애고, 사업자가 자체 판단해 업데이트를 실시할 수 있도록 한 것이다. 오타 수정, 사용자환경(UI) 개선 등 사소한 패치까지 신고해야 하던 기존 관행이 사라지면서 개발과 운영의 민첩성이 크게 높아질 것으로...
K-게임 리더들 올해도 게임스컴 발걸음…"서구권 공략 박차" 2025-08-21 03:27:19
공동대표는 "게임스컴 현장에서 확인한 게임 팬들의 열정과 응원에 큰 힘을 얻게 됐다"며, "앞으로도 네오위즈가 서비스하는 인디게임은 물론 자사 IP가 글로벌 무대에서 주목받을 수 있도록 아낌없이 지원하겠다"라고 말했다. 이밖에 조영기 한국게임산업협회장, 서태건 게임물관리위원회 위원장 등도 게임스컴을 찾아 ...
게임업계, 20년 만에 규제 완화…개발·운영 속도 빨라진다 2025-08-11 17:41:00
‘게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙’ 개정안을 입법 예고했다. 핵심은 경미한 변경에 대한 재심의 의무를 없애고, 사업자가 자체 판단해 업데이트를 실시할 수 있도록 한 것이다. 오타 수정, 사용자환경(UI) 개선 등 사소한 패치까지 신고해야 하던 기존 관행이 사라지면서 개발과 운영의 민첩성이 크게 높아질 것으로...
"업데이트 때마다 재심의" 끝…게임 규제 20년 만에 풀린다 2025-08-11 14:39:39
업데이트를 할 때마다 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(GRAC)에 등급 재심의를 받아야 했다. 대사 몇 줄, 그래픽 효과 하나만 바꿔도 ‘경미한 변경’인지 여부를 판단받아야 했기 때문이다. 이 과정에서 수일의 심의 대기 시간이 발생하고, 반려될 경우 게임 서비스가 지연되거나 계획을 전면 수정해야 하는 상황도...
게임위, 등급 기준 세분화…이용자 참여도 확대 2025-08-05 09:58:56
= 게임물관리위원회가 그간 모호하다는 지적이 숱하게 나온 게임물 등급분류 기준을 구체적으로 명시하고, 이용자 참여를 보장하는 규정 개정을 추진한다. 게임위는 5일 이같은 내용이 담긴 등급 분류 규정 및 위원회 규정 개정안을 입법 예고했다. 게임위는 기존에 '선정성'·'폭력성 및 공포' 등 5개...
[게임위드인] 확률형 아이템 규제…게임사에 돌아온 부메랑 2025-08-02 11:00:00
작년 초 공정거래위원회 조사 결과 사실로 드러났고, 넥슨코리아에는 한국 게임 역사상 최다 액수인 116억원의 과징금이 부과됐다. 소비자들의 성토에 국회도 게임사가 확률 정보를 게임 내부와 홈페이지, 광고물 등에 의무 기재하도록 하는 방향으로 규제 마련에 나섰다. 게임사들은 과도한 조치라며 지속해서 반대 의견을...
로블록스 한국지사장 "국내 시장 성장세 커" 2025-08-01 13:41:37
증가하며 높은 성과를 거뒀다"며 "아동용 게임이라는 인식이 강하지만, 전체 사용자의 62% 이상은 13세 이상"이라고 밝혔다. 그러면서 "2022년 GS25와 함께 국내에서 '디지털 시민의식' 캠페인을 시작해 2천500만 회 이상의 방문을 기록했고, 최근에는 전국미디어리터러시교사협회와 협력해 부모와 학생, 교사를...