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작년 '3N2K' 게임사 실적 보니…넥슨·크래프톤만 웃었다 2024-02-08 17:58:15
흑자 폭이 늘어난 게임사는 넥슨과 크래프톤뿐이었다. 일본 주식시장에 상장된 넥슨은 지난해 매출 3조9천323억원(4천234억엔, 영업이익 1조2천516억원(1천347억엔)을 기록, 각각 재작년 대비 20%·30% 늘며 역대 최대 실적을 냈다. 기존에 넥슨 실적을 견인하던 '메이플스토리'·'FC 온라인'·'던전...
크래프톤 "PUBG, 작년 실적 견인…신작에 AI 적극 도입"(종합) 2024-02-08 17:11:40
신작 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 김창한 크래프톤 대표는 8일 열린 투자자 대상 2023년 4분기 및 연간 실적발표에서 이같이 밝혔다. 크래프톤은 지난해 연결 기준 영업이익이 7천680억원으로 재작년보다 2.2% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 지난달 26일 공시했다. 매출은 1조9천106억원으로 전년 대비 3.1% 증가했다....
영업이익 57% 줄어든 카카오게임즈…"글로벌 시장으로 만회" 2024-02-08 16:57:21
해외 시장 전략으로 모바일 게임 장르 다변화와 PC·콘솔 기반의 해외 서비스 확장을 꼽았다. 그는 “편중된 장르의 사업적 한계를 탈피하기 위해 지속해서 노력해 왔다”며 “글로벌 서비스 환경과 이용자들의 기대에 부합하는 개발 및 서비스 실행을 위한 역량을 갖추고 있다”고 말했다. 시장 기대작인 ‘롬(R.O.M)’의...
크래프톤 "PUBG, 견조한 실적으로 매출 견인…신작 다수 출시" 2024-02-08 16:41:38
신작 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 김창한 크래프톤 대표는 8일 열린 투자자 대상 2023년 4분기 및 연간 실적발표에서 이같이 밝혔다. 크래프톤은 지난해 연결 기준 영업이익이 7천680억원으로 재작년보다 2.2% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 지난달 26일 공시했다. 매출은 1조9천106억원으로 전년 대비 3.1% 증가했다....
카카오게임즈 작년 영업이익 58% 급감…"글로벌 공략 집중"(종합2보) 2024-02-08 11:20:02
콘솔 게임을 글로벌 시장에 출시해 자체 IP와 스튜디오에 대한 팬덤을 쌓아가고자 설립된 스튜디오"라고 설명했다. 그러면서 "카카오게임즈 내부적으로도 PC·콘솔 게임에 대한 글로벌 서비스 전담 조직을 새롭게 구성했고, 테스트 환경도 자체 구축했다"고 강조했다. jujuk@yna.co.kr (끝) <저작권자(c) 연합뉴스, 무단...
카카오게임즈, 지난해 영업익 745억…전년비 57%↓ 2024-02-08 09:54:18
게임들의 서비스 지역을 확장하고, 글로벌 시장을 겨냥한 신작 개발에 주력한다는 계획이다. 모바일 게임은 '아키에이지 워' 대만, 일본, 동남아시아 등 9개국, '에버소울' 일본 지역, '오딘: 발할라 라이징' 북미유럽 지역 출시를 비롯해, '롬'(ROM) '프로젝트V' '가디스...
넷마블 작년 696억 영업손실…신작 흥행에 4분기는 흑자(종합) 2024-02-07 17:10:29
등 4종의 게임을 개발 중이다. 아울러 '제2의 나라: 크로스 월드'를 중국 시장에도 선보일 예정이다. 하반기 이후 신작 계획과 관련해 권영식 대표는 "올해 말 '일곱개의 대죄: 오리진' 출시를 목표로 개발 중인데 일정이 지연될 가능성은 존재한다"며 "이를 포함해 PC·모바일·콘솔 크로스 플랫폼 게임...
"스트레스 풀어" 스마트폰 쥐어주더니…'충격 결과' 나왔다 2024-02-06 18:16:02
스마트 TV(65.6%), 태블릿PC(57.1%), 컴퓨터(24.7%), 일반 TV(17.1%), 게임 콘솔(16.6%), 인공지능 스피커(12.3%) 등 순이다. 3∼9세 어린이의 75.3%는 유튜브를 이용하고 있으며, 이들 아동의 하루 평균 유튜브 이용 시간 83분으로 조사됐다. 어린이 17.6%는 온라인 동영상을 제작한 경험이 있었고, 그 비율은 7∼9세 아동...
세살배기 스크린타임이 3시간? "권장량 3배" 2024-02-06 17:56:17
스마트 TV(65.6%), 태블릿PC(57.1%), 컴퓨터(24.7%), 일반TV(17.1%), 게임 콘솔(16.6%), 인공지능 스피커(12.3%) 등 순으로 나타났다. 3∼9세 어린이의 75.3%는 유튜브를 이용했다. 이들 아동의 하루 평균 유튜브 이용 시간 83분으로 조사됐다. 어린이의 57.7%가 생후 24개월 이전에 TV를 시청하기 시작하고, 29.9%가...
[게임위드인] 중국에 추월당한 K-게임, 재미와 혁신에 집중할 때 2024-02-03 11:00:00
퀄리티의 비주얼과 게임성이 입소문을 타면서 잠시 체험해 보려고 해도 2∼3시간 이상 줄을 서야 할 정도로 독보적인 인기를 끌었다. 한 국내 게임사 관계자는 "호요버스의 '원신'만 봐도 신규 콘텐츠 추가 속도가 한국 기업은 엄두도 못 낼 정도로 빠르다"며 "노골적인 '베끼기'로 성장한 중국 게임사들이...