<앵커> 국내에서 서비스 되는 게임 중 중국산 게임들이 점차 늘어나고 있습니다. 국내에 직접 법인을 세우고 서비스에 나서는 기업도 등장하고 있습니다. 김종성 기자가 취재했습니다.
<기자> 최근 네이버는 게임 채널링 페이지 ‘플레이넷’에서 중국 최대 게임사 텐센트가 개발한 ‘춘추전국시대’의 서비스를 시작했습니다.
<인터뷰> 정우진 NHN 플레이넷사업부장
"최근 중국 게임들은 좀 더 규모가 큰 시나리오가 방대한 게임들을 제작하고 있는 것이 현실이고요 그런 게임 중에는 한국 유저들에게 충분히 흥미를 끌만한 좋은 타이틀도 많다"
중국에서 동시접속자 80만명. 5위권 성적을 기록했기 때문에 인기몰이를 기대하고 있습니다.
<스탠딩> 김종성기자
“이처럼 대형 포털업체들의 채널링 서비스 뿐 아니라 개발능력을 충분히 갖춘 게임사들도 요즘 중국 회사가 제작한 게임을 서비스하고 있습니다. ”
국내 온라인게임 시장의 중국 게임 비중은 15%. 지난해 5% 수준이었던 것을 감안하면 폭발적인 성장세입니다.
<CG1 IN> 특히 올해 게임물등급위원회가 등급분류 신청을 받은 중국 게임은 총 421건, 지난해(249건)보다 69%가 늘었습니다. 우리나라 게임 등급분류 신청건수(1,984)가 10% 가까이 줄어든 점을 고려하면 앞으로 중국 게임의 점유율은 더 확대될 것으로 예상됩니다. <CG1 OUT>
지난 6월 쿤룬을 시작으로 텐센트, 더나인 등 3개의 중국 메이저 게임사가 최근 우리나라에 독자 법인을 설립하고 직접 서비스를 추진하고 있습니다. 중국 업체들은 한국진출 이유에 대해 온라인게임 시장에서 선도적 역할을 한 한국에서 흥행 가능성을 확인하기 위한 것도 있지만, 새로운 사업모델을 만들기 위한 목적도 있다고 강조합니다.
<인터뷰> 유석현 쿤룬코리아
"한국에 있는 중소개발사가 개발한 게임들은 라이선스 확보를 통해서 세계시장 진출을 도울 수 있고, 지속적으로 개발을 해서 상호간 윈윈할 수 있는 전략을 펼치기 위해섭니다."
장기적으로는 기업가치를 높이기 위해 M&A도 진행할 수 있다고 설명합니다.
중국의 세계시장 점유율은 30.4%로 1위. 우리는 25.9%로 2위입니다. 올해 게임시장 규모도 중국은 21조원. 우리나라는 8조원에 불과합니다. 한국기업도 중국진출을 하고 있지만 국내에 진출한 중국 기업 만큼 이익을 남기기 어렵습니다.
우리나라와 달리 중국에서 게임서비스를 하기 위해서는 현지 법인에 중국 투자자본이 50% 이상 포함되도록 한 규제가 있는데다, 조건을 다 갖춰도 중국 정부의 텃새로 외국인의 지분이 있을 경우 서비스 허가권인 ‘판호’를 받는 것이 사실상 불가능합니다.
중국 기업의 시장 참여는 국내 게임시장의 규모가 커지고 이용자들의 선택권은 늘어나고 있다는 점에서 긍정적이지만, 장기적으로는 국내 게임개발사의 활동이 위축될 수도 있다는 우려도 제기됩니다. WOW-TV NEWS 김종성입니다.
<기자> 최근 네이버는 게임 채널링 페이지 ‘플레이넷’에서 중국 최대 게임사 텐센트가 개발한 ‘춘추전국시대’의 서비스를 시작했습니다.
<인터뷰> 정우진 NHN 플레이넷사업부장
"최근 중국 게임들은 좀 더 규모가 큰 시나리오가 방대한 게임들을 제작하고 있는 것이 현실이고요 그런 게임 중에는 한국 유저들에게 충분히 흥미를 끌만한 좋은 타이틀도 많다"
중국에서 동시접속자 80만명. 5위권 성적을 기록했기 때문에 인기몰이를 기대하고 있습니다.
<스탠딩> 김종성기자
“이처럼 대형 포털업체들의 채널링 서비스 뿐 아니라 개발능력을 충분히 갖춘 게임사들도 요즘 중국 회사가 제작한 게임을 서비스하고 있습니다. ”
국내 온라인게임 시장의 중국 게임 비중은 15%. 지난해 5% 수준이었던 것을 감안하면 폭발적인 성장세입니다.
<CG1 IN> 특히 올해 게임물등급위원회가 등급분류 신청을 받은 중국 게임은 총 421건, 지난해(249건)보다 69%가 늘었습니다. 우리나라 게임 등급분류 신청건수(1,984)가 10% 가까이 줄어든 점을 고려하면 앞으로 중국 게임의 점유율은 더 확대될 것으로 예상됩니다. <CG1 OUT>
지난 6월 쿤룬을 시작으로 텐센트, 더나인 등 3개의 중국 메이저 게임사가 최근 우리나라에 독자 법인을 설립하고 직접 서비스를 추진하고 있습니다. 중국 업체들은 한국진출 이유에 대해 온라인게임 시장에서 선도적 역할을 한 한국에서 흥행 가능성을 확인하기 위한 것도 있지만, 새로운 사업모델을 만들기 위한 목적도 있다고 강조합니다.
<인터뷰> 유석현 쿤룬코리아
"한국에 있는 중소개발사가 개발한 게임들은 라이선스 확보를 통해서 세계시장 진출을 도울 수 있고, 지속적으로 개발을 해서 상호간 윈윈할 수 있는 전략을 펼치기 위해섭니다."
장기적으로는 기업가치를 높이기 위해 M&A도 진행할 수 있다고 설명합니다.
중국의 세계시장 점유율은 30.4%로 1위. 우리는 25.9%로 2위입니다. 올해 게임시장 규모도 중국은 21조원. 우리나라는 8조원에 불과합니다. 한국기업도 중국진출을 하고 있지만 국내에 진출한 중국 기업 만큼 이익을 남기기 어렵습니다.
우리나라와 달리 중국에서 게임서비스를 하기 위해서는 현지 법인에 중국 투자자본이 50% 이상 포함되도록 한 규제가 있는데다, 조건을 다 갖춰도 중국 정부의 텃새로 외국인의 지분이 있을 경우 서비스 허가권인 ‘판호’를 받는 것이 사실상 불가능합니다.
중국 기업의 시장 참여는 국내 게임시장의 규모가 커지고 이용자들의 선택권은 늘어나고 있다는 점에서 긍정적이지만, 장기적으로는 국내 게임개발사의 활동이 위축될 수도 있다는 우려도 제기됩니다. WOW-TV NEWS 김종성입니다.