게임 이용자가 복권을 긁는 것처럼 어떤 결과물이 나올지 모르고 구입하는 아이템을 '확률형 아이템'이라고 하는데요.
국회에선 확률형 아이템이 사행성을 조장한다고 보고 규제 법안을 내놓으려 했지만 업체들은 자율규제안을 강화하겠다며 나섰습니다.
하지만 이 같은 규제안이 실효성이 있을지는 의문입니다.
유오성 기자가 보도합니다.
<기자>
구글 매출 순위 10위권 안에 들어있는 국산 모바일 게임은 7개.
전부 뽑기 형식의 '확률형 아이템'을 수익모델로 삼고 있습니다.
확률형 아이템이 게임 업체 매출에서 차지하는 비율은 통상 절반 이상이다 보니 업체들은 여기에 목을 맬 수 밖에 없습니다.
문제는 희귀 아이템 등장 확률이 낮기 때문에 이용자들의 반복구매를 유도해 사행성을 조장한다는 점입니다.
이 같은 논란에 업체들은 지난 2015년부터 자체 규제에 들어갔지만 실효성이 없다는 비판이 많았습니다.
업체들이 아이템의 확률을 정확하게 공개하지 않고 '높음' 또는 '낮음' 등으로 모호하게 표현한데다, 이를 준수하는 기업들도 줄어든 것으로 나타났기 때문입니다.
이를 보강하기 위해 게임업계는 기존 자율규제안을 강화하고 이를 감독하고 개선할 평가위원을 위촉했습니다.
자율규제 강령에 따르면 게임사는 아이템이 나올 확률을 공개하고, 게임 진행에 필수인 아이템은 확률형 아이템으로 팔지 못하게 됩니다.
하지만 이를 바라보는 정치권에선 이마저도 탐탁치 않다는 입장입니다.
기업들이 자율적으로 시행하는 규제다 보니 이를 강제할 수 있는 수단이 마땅히 없기 때문입니다.
또 자율규제안이 확률형 아이템을 규제하려는 입법 움직임이 일면서 만들어진 이른바 면피용 개선안이라는 겁니다.
[인터뷰] 국회 관계자
"저희가 보기엔 저희 법안을 비롯해 정치권에서 규제를 세게 들어가려다 보니 (게임업체에선) 규제를 하지 말아달라는 액션이에요."
국내 게임업체들은 중국 등 해외 게임들의 공세에 밀려 경쟁력을 잃어가고 있는 상황.
게임 업체 스스로 '확률형 아이템'이라는 눈 앞의 수익을 쫓기 보단 질 좋은 게임을 통한 장기적인 수익 모델 찾기가 절실해 보입니다.
한국경제TV 유오성입니다.
관련뉴스