박해린 증권부 기자와 함께 하는 뉴스&마켓 시간입니다.
박 기자, 우리 증시가 연일 부진한 모습을 보이고 있죠.
이런 와중에 `역대급` 상승률을 보인 종목이 있다고요?
<기자>
네, 그렇습니다.
쿠키런으로 잘 알려진 게임회사 데브시스터즈가 주인공입니다.
<앵커>
일단 이름부터 궁금합니다.
데브시스터즈가 무슨 뜻입니까?
<기자>
저도 궁금해서 물어봤습니다.
데브시스터즈는 성장, 개발이라는 뜻의 `Development`, 자매를 뜻하는 `Sisters`를 합친 것이라고 합니다.
데브시스터즈 측에 따르면 시스터즈는 꼭 자매라는 뜻에서 쓴 것은 아니고 무리, 동료들이란 의미로 사용했다고 합니다.
<앵커>
그렇군요. 재밌네요.
박 기자, 데브시스터즈 주가가 얼마나 올랐길래 이렇게 주목을 받는 겁니까?
<기자>
3개월 새 660% 넘게 올랐습니다.
지금으로부터 딱 3개월 전인 12월 24일, 데브시스터즈의 시가총액은 약 1,563억원, 순위로는 코스닥 시장에서 555위였습니다.
오늘 기준으로 보면 보시다시피 시가총액은 1조1,600억원, 순위로는 50위를 기록하고 있죠.
3개월 새 500계단을 껑충 뛰어오른 겁니다.
<앵커>
이 기간 데브시스터즈만큼 많이 오른 종목이 또 있나요?
<기자>
없습니다.
같은 기간 높은 상승률을 보인 종목들을 순위로 정리해봤습니다.
보시는 것처럼 코스피와 코스닥 통틀어 데브시스터즈가 1위를 기록하고 있고, 2,3위와의 격차도 상당히 큰 것을 알 수 있습니다.
<앵커>
무슨 일인가요?
<기자>
데브시스터즈의 `쿠키런: 킹덤`이란 게임이 말그대로 `돌풍`을 일으키고 있기 때문입니다.
지금 보시는 영상이 쿠키런 킹덤인데요.
캐릭터들이 귀엽죠.
통상 국내 모바일 게임 시장 주요 매출 군, 즉 주로 돈을 쓰는 분들은 30~50대 남성들인데, 쿠키런은 20대 여성분들의 사랑도 굉장히 많이 받고 있습니다.
보통 게임 시장에서 성별로 매출 비중을 나누면 남성이 7~8, 여성이 3~2 정도를 차지하는데,
데브시스터즈 측에 따르면 킹덤은 5대 5로 봐도 무방할 정도로 여성 유저들에게서 매출이 잘 나오고 있다고 합니다.
<앵커>
영상을 보니까 여성들도 좋아할 만하다 싶습니다.
<기자>
그렇죠.
출시일이 1월 21일이었습니다.
유저층이 다양하다 보니 약 2개월이 지난 상황인데도 여전히 애플 앱스토어 매출 순위로 1위, 구글 플레이스토어에선 3위를 기록하고 있는 상황입니다.
<앵커>
그렇군요.
데브시스터즈 측에서도 이렇게 흥행이 잘 될 거라고 예상한 건가요?
<기자>
물론 기대는 했지만, 기대 이상의 결과라고 말했습니다.
쿠키런의 전신인 `오븐브레이크`를 포함해 지금까지 쿠키런의 캐릭터를 기반으로 출시된 게임은 모두 9개인데요.
모두 흥행에 성공했던 건 아닙니다.
사실, 6년 연속 적자를 기록할 정도였습니다. 주주들도 지치고, 회사도 많이 답답했겠죠.
다만, 데브시스터즈는 새로운 장르에 계속해서 도전했고 이번 킹덤과 같은 결과를 만들어냈다고 설명합니다.
<앵커>
고생 끝에 낙이 온 거군요.
박 기자, 올해는 드디어 적자를 면할 수 있는 상황인 거죠?
<기자>
적자를 면할 수 있는 정도가 아니라 6년간 누적된 순손실을 올해 상반기 중 모두 만회할 수 있을 것이라는 분석이 우세합니다.
2015년부터 지난해까지 쌓인 순손실이 약 705억원 정도 되는데 유안타증권은 올해 상반기 중 이 이상의 순이익을 기록할 수 있을 것이라고 전망했습니다.
워낙 그간 상황이 좋지 않았기 때문에 기저효과도 굉장히 크게 나타나는데요.
보시다시피 증권사들은 올해 1분기 데브시스터즈의 매출액과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 375%, 6,880% 증가한다고 추정하고 있습니다.
<앵커>
데브시스터즈 기존 주주들이라면 정말 환호성이 나올 상황이군요.
다만, 투자를 망설이던 분들은 최근에 주가가 가파르게 상승한 만큼 부담감도 뒤따를 것 같아요.
목표주가는 어느 정도 수준으로 형성돼 있습니까?
<기자>
사실 불과 몇 달 전까지만 해도 굉장히 작은 종목이기도 하고, 크게 주목받지 못하던 종목이었습니다.
그래서 증권업계에서도 데브시스터즈에 대한 분석 리포트를 내놓은 곳이 없었습니다.
오늘 유안타증권에서 처음으로 목표가를 내놨는데, 보시다시피 15만원을 제시했습니다.
현재 주가와 비교하면 50%가량 높게 설정한 겁니다.
<앵커>
세 달간 600% 정도가 올랐는데 앞으로 50%는 더 오를 것이라고 봤다고요?
<기자>
그렇습니다.
남녀노소에게 모두 사랑받는다고 말씀드렸죠.
유저층이 다원화되고 있어 경쟁 게임이 나오더라도 지속적으로 매출이 잘 나올 가능성이 높다는 분석입니다.
또 해외 매출 비중이 20~30% 정도를 차지하고 있고, 해외 현지화가 완료될 경우 북미와 일본 등에서 추가적으로 성장 가능성이 높다고 보고 있습니다.
<앵커>
해외 매출도 어느 정도 나오고 있다곤 하지만 국내에서 이 인기가 계속해서 유지가 돼야 할 텐데요.
<기자>
올 하반기 신작들도 출격을 준비하고 있습니다.
지금 보시는 영상이 건설 시뮬레이션 게임인 `BRIXITY`입니다.
이 게임을 시작으로 `SAFE HOUSE`와 `쿠키런:오븐스매쉬`도 출시될 예정입니다.
특히 오븐스매쉬같은 경우는 쿠키런 캐릭터들에 대한 애정도가 높아진 상황에서 안정적으로 유저들의 사랑을 받을 것으로 기대되는 상황입니다.
<앵커>
그렇다고 해도 목표가 너무 높다는 생각이 드는데, 이건 어떻게 산출된 겁니까?
<기자>
현재 데브시스터즈의 12개월 선행 주가수익비율은 10배를 밑도는 상황입니다.
데브시스터즈가 속해 있는 코스닥 IT소프트웨어 업종 평균 PER은 65배에 달합니다.
저평가됐다는 평가를 받는 이유고요.
유안타증권은 유사기업인 컴투스와 웹젠의 평균 PER인 13.2배를 적용하면 주당 15만원은 나와야 한다고 설명했습니다.
<앵커>
잘 들었습니다.
박해린 증권부 기자와 함께 했습니다.
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