중국이 게임을 아편에 비유하는 등 규제 강도를 올리자 우리 기업들은 신시장 개척에 속도를 내고 있습니다.
이제 막 모바일 게임 시장이 열리는 인도와 동남아 시장이 우리 게임 기업들의 새로운 격전지로 부상하고 있습니다.
유오성 기자입니다.
<기자>
"게임은 정신적 아편이다"
중국 관영 신화통신이 발행하는 경제신문 경제참고보가 게임을 두고 표현한 내용입니다.
이 기사는 당일 삭제됐다가 `정신적 아편`이라는 표현을 빼고 다시 게제됐지만 게임을 중국이 가장 경계하는 아편에 비유했다는 점에서 게임에 대한 중국 당국의 문제 의식이 명확히 드러납니다.
중국의 강도 높은 규제를 피해 우리 게임 기업들이 선택한 피난처는 동남아 시장입니다.
베트남의 경우 게임 시장 성장률이 연평균 7%로 예상되고, 태국 역시 16%의 성장률을 보이고 있습니다.
엔씨소프트는 이미 지난해 베트남 법인 비쥬얼 스튜디오를 설립했고, 웹젠도 태국과 필리핀 등 동남아 6개국에 모바일 게임 뮤아크엔젤 출시를 마쳤습니다.
인도도 우리 기업들의 공략지로 새롭게 떠오르는 지역입니다.
인도는 최근 게임 시장 성장률이 연평균 40%로 빠르게 성장하고 있는데다 스마트폰 보급율은 48%에 불과해 앞으로가 더 기대되는 곳입니다.
크래프톤은 지난해 11월 인도 현지에 인도 법인을 설립하고, 이 시장에만 올해 800억 원의 규모의 투자를 단행하기도 했습니다.
[김창한 / 크래프톤 대표 (7월 26일 IPO 간담회) : 크래프톤은 이 시장(인도)에서 성공한 게임이 터키, 파키스탄을 거쳐 중동, 아프리카까지 퍼져가는 현상을 경험을 했습니다. 인도 시장에서 리딩 컴퍼니가 되는 것은 미래 큰 성장 동력을 갖추게 된다는 점도 잘 알고 있습니다.]
지난해 중국 게임 시장 규모은 47조 원.
미국에 이어 두 번째로 거대한 시장을 두고 볼 수밖에 없다는 점은 뼈 아프지만, 불안한 시장에 목을 매기보다 새로운 영토로 영역을 넓히기 위한 발 빠른 대처가 필요해 보입니다.
한국경제TV 유오성입니다.
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