`메타버스`, `NFT`
요즘 게임업계를 대표하는 키워드들입니다.
특히 게임업체들이 너도나도 뛰어들면서 주가도 훨훨 날고 있는 모습입니다.
오늘 개막한 국내 최대 게임쇼 현장에서도 그 열기를 확인할 수 있었다는데요.
지스타 2021이 열린 부산 벡스코 현장에 나가 있는 유오성 기자 연결해보겠습니다.
유오성 기자!
<기자>
네 저는 지금 부산에서 열린 지스타 2021 현장에 나왔습니다.
<앵커>
지스타가 2년만에 오프라인으로 개막했다면서요? 분위기가 어떻습니까?
<기자>
오후 4시가 넘은 시각이지만 현장을 방문하는 관람객들은 오히려 점점 늘어나고 있습니다.
수능을 마친 수험생들이 가세하면서 지스타 2021 현장의 열기는 더욱 뜨거워지고 있는데요.
올해 지스타는 지난해와 달리 단계적 일상회복 정책이 시행되면서 다시 오프라인 행사가 재개됐습니다.
백신을 맞거나 48시간 이내 PCR 검사 음성을 받은 사람에 한 해 입장이 가능하지만 일일 입장객은 6천명까지로 제한됩니다.
상황이 이렇다보니 매년 반복되던 진풍경인 입장 러시도 올해는 한층 침착해진 분위기 였습니다.
이처럼 제한적인 상황이기는 하지만 지스타에 대한 게이머들의 관심은 사그라들지 않은 것으로 보입니다.
행사장에서 만난 한 관람객은 "매년 찾던 행사가 지난해 열리지 않아 아쉬웠다"며 "올해는 기다리던 게임이 많아 기대가 된다"고 전했습니다.
<앵커>
이번 행사에서 특별히 관람객들의 눈길을 끌었던 곳이 있습니까?
<기자>
관람객들은 카카오게임즈와 크래프톤 부스를 가장 많이 찾았습니다. 카카오게임즈는 올해 지스타를 통해 총 7종의 게임을 선보였습니다.
관람객들은 카카오게임즈의 오딘, 이터널 리턴, 프렌즈샷에 특히 많은 관심을 보였습니다.
오딘은 북유럽 세계관을 바탕으로 그래픽에 집중해 개발한 모바일 MMORPG 게임입니다. 이 게임은 어제 열린 올해 게임대상에서 대상의 영예를 안기도 했습니다.
배틀로얄 장르의 이터널 리턴에도 많은 관심이 쏟아졌습니다. 카카오게임즈 부스에는 이 게임을 체험하기 위한 긴 줄이 형성되기도 했습니다.
크래프톤의 신작 배틀그라운드 뉴스테이트도 행사장 내 볼거리 가운데 하나였습니다. 관람객들은 모바일 기기를 받아 게임을 즐기는가 하면 옆 공간에 마련된 체험 공간에서 다양한 체험 행사를 즐기기도 했습니다.
<앵커>
올해 지스타는 3N이 빠지고 2K가 주도했다던데, 대형사들이 빠진만큼 볼거리가 줄어들지는 않았나요?
<기자>
네 이번 지스타는 게임업계 빅3로 불리는 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블이 빠져 화제가 되기도 했습니다.
이들은 신작과 실적 부진을 이유로 불참을 선언했습니다. 대신 카카오게임즈와 크래프톤 이른바 2K가 각각 100석 규모를 차지하며 세대교체를 예고했습니다.
이들 게임사는 행사장 가장 안 쪽에 나란히 위치하면서 맞대결을 하는 듯한 구도를 형성하기도 했습니다.
관람객들은 하루에도 몇 번씩 서로의 부스를 오가며 신작 게임을 체험하는 등 오락 거리를 즐겼습니다.
크래프톤과 카카오게임즈 이외에도 시프트업, 그라비티도 신작 게임을 내놓으면서 관람객들의 마음을 사로잡았습니다.
시프트업은 모바일 건슈팅 게임 `니케`를 들고 나왔고, 그라비티는 라그나로크 지적재산권을 이용한 게임 네 종을 선보이며 관람객을 끌어모았습니다.
<앵커>
게임업계도 메타버스, NFT에 대한 논의가 한창인데, 현장에서 어떤 변화가 느껴지셨나요?
<기자>
네 이번 지스타는 메타버스와 NFT에 대한 업계의 관심을 확인할 수 있는 자리이기도 했습니다.
부대행사로 마련된 컨퍼런스 주제로 메타버스와 NFT에 대한 언급이 유독 많았는데요.
특히 최근 NFT 기술을 접목한 게임 미르4에 대한 관심이 집중되면서 장현국 위메이드 대표의 발표를 듣기 위해 마련된 행사장 좌석이 꽉 차기도 했습니다.
장현국 대표는 경쟁사들이 NFT 사업 진출을 선언하는 현재 상황에 대해 "위믹스를 기축통화로 만들겠다는 위메이드 입장에서 고객사가 늘어나 오히려 긍정적"이라고 진단했습니다.
또 메타버스에 대해선 "게임이 곧 메타버스"라고 정의 내리고, 현실과 게임을 가르는 경계를 무너뜨릴 도구로 블록체인의 역할을 강조했습니다.
다만 한 가지 아쉬운 점은 행사장에서 메타버스나 NFT 기술을 이용한 게임들을 직접 체험해 볼 기회가 많지는 않았다는 점입니다.
전문가들은 메타버스나 NFT 등 새로운 기술들에 대한 논의가 이제 막 이루어지고 있는 만큼 내년쯤은 돼야 이 기술을 이용한 다양한 게임들을 만날 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.
지금까지 부산 지스타 현장에서 한국경제TV 유오성입니다.
한국경제TV 유오성입니다.
<앵커>
더 자세한 이야기 성장기업부 정재홍 기자와 함께 살펴보겠습니다.
일단 현장을 살펴보니까 신흥 게임업체들의 약진이 두드러집니다.
<기자>
맞습니다. 게임시장 현 상황을 조금 짚어보면요.
사실 지금 국내 게임시장은 신흥강자들이 이끌어 간다고 보는 게 맞습니다.
실제 최근 실적을 살펴보면 3N이라 부르던 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트의 매출은 모두 지난해 같은기간보다 줄었습니다.
반면에 카카오게임즈와 크래프톤의 실적은 각각 모바일 게임 오딘과 배틀그라운드의 힘으로 크게 상승한 걸 확인할 수 있습니다.
크래프톤이 새롭게 선보이는 `배틀그라운드 뉴스테이트`가 전세계 163개국에서 인기 게임 순위 1위를 기록하는 등 신작 기대감이 큰 겁니다.
중국 게임 시장에 진출한 펄어비스나 이번에 NFT 게임으로 글로벌 동시접속자 130만 명을 돌파한 미르4의 위메이드의 약진도 눈여겨볼 점입니다.
지난해 모바일 게임 성장률 정점을 찍은 국내 게임시장에선 어떤 전략으로 경쟁 우위를 점하느냐가 관건입니다.
모바일 위주로 성장한 게임 시장 특성상 해외에서 흥행하거나 다른 게임 플랫폼을 찾아야 합니다.
게임업계에 메타버스, 블록체인 광풍이 부는 것도 그런 돌파구를 마련하기 위함이라고 해석할 수 있습니다.
<앵커>
정 기자가 방금 말한 것처럼 게임업체들이 너도 나도 메타버스와 블록체인에 뛰어들고 있는 상황이란 말이죠.
그렇지만 어떤 방식으로 사업을 진행하겠다는 건지 개념이 와닿지는 않습니다.
<기자>
먼저 게임업계가 하겠다는 메타버스와 블록체인에 사업 대한 정확한 정의가 필요할 거 같습니다.
단어 뜻대로만 하면 가상세계(메타+유니버스)입니다.
엄밀히 말하면 기존 온라인 게임 자체가 다 가상공간이기 때문에 2000년대 초반부터 우리가 마주하고 있는 현실과 크게 다른 것은 없습니다.
대신 최근 IT업계에서 주목하는 메타버스는 조금 더 좋아진 3D 입체현실에 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR)을 접목해서 사용자가 게임내에서 경제·사회·문화적으로 무엇인가를 더 하게 만들겠다는 의도가 깔려 있습니다.
실제 미국 포트나이트라는 게임에서 유명 래퍼 `트래비 스캇`이 콘서트를 열기도 했고요.
메타버스로 주목받고 있는 펄어비스는 `도깨비` 게임 내에 들어가는 아이템, 마케팅, 광고를 협업하기 위해 현재 6~7개 이상 브랜드와 협의를 진행하고 있습니다.
최근 모건스탠리는 보고서에서 "삶의 많은 부분이 인터넷으로 이동하면서, 디지털 패션 및 명품에 대한 수요가 급격히 늘 것"이라고 전망했습니다.
메타버스 안에서 옷을 입힐 수 있는 아바타를 사용하는데, 이게 명품 업계에 큰 기회가 될 수 있다는 예상입니다.
실제 메타버스 게임 플랫폼으로 유명한 로블록스에서는 사용자 다섯 명 가운데 한 명이 매일 아바타를 바꾸고 있다고 보고서는 분석하고 있습니다.
지금 펄어비스가 협업을 논의하고 있는 내용과 유사하죠.
모건스탠리는 메타버스 속 명품시장 규모가 2030년에 570억 달러, 우리돈으로 약 70조원에 육박한다는 전망을 내놓기도 했습니다.
NFT(대체불가능한토큰)로 대표되는 블록체인 기술의 핵심은 소유권입니다.
우리가 게임을 할 때 현실세계의 돈을 지불하고 가상공간에서 아이템도 사고 팝니다. 우리가 지불한 돈은 콘텐츠 이용료지 그 아이템의 소유권을 산 게 아닙니다.
우리나라에서 가장 매출이 높은 한 모바일 게임의 이용약관입니다.
`회사가 제작한 콘텐츠에 대한 저작권 기타 지식재산권은 회사의 소유. 회사는 회원에게 이용할 수 있는 권한만 부여한다`고 명시하고 있습니다.
서비스가 종료되면 자연히 게임내 재화도 소멸합니다.
블록체인 기술을 활용한 NFT(대체불가능한토큰)을 활용하면 소유권을 명확히 할 수 있고, 우리나라에서는 사실상 불법이지만 암호화폐로 실제 현금화나 현금 거래까지 가능해 지는 겁니다.
이런 기대감에 메타버스와 NFT만 언급해도 게임업계 주가는 크게 상승하는 걸 확인할 수 있는데요.
어떤 기업이 얼마나 수혜를 보고 있는지 박해린 기자가 관련 내용 정리했습니다.
<기자>
지스타를 맞아 신작들을 쏟아내고 있는 게임사들.
신작만큼이나 주가도 화려하게 비상하고 있습니다.
주요 게임주들로 구성된 KRX 게임 뉴딜지수는 이달에만 약 19% 올랐습니다.
게임주들의 약진에 코스닥 시가총액 순위도 급변하고 있습니다.
지난달 1일 기준 각각 5위와 7위를 기록했던 펄어비스와 카카오게임즈는 두계단씩 뛰어올랐고,
40위권이던 위메이드는 코스닥 6위 자리를 꿰찼습니다.
신작 효과에 더해 최근에는 NFT와 메타버스 시장 진출을 밝히면서 주가가 큰 폭으로 뛴 겁니다.
전문가들은 수많은 게임사들이 NFT와 메타버스 시장에 뛰어든 만큼 `옥석 가리기`가 어느 때보다 중요하다고 입을 모읍니다.
특히 NFT의 관건은 확장성으로, 추후 게임뿐 아니라 다양한 디지털 자산들이 탑재될 수 있는 잠재력을 가졌는지 주목해야 한다고 조언합니다.
[김동희 메리츠증권 연구원 : 게임 산업 내에서 NFT와 P2E(Play to Earn), 메타버스가 하나의 장르로 자리 잡을 것으로 보고 있습니다. 다만 모든 게임사가 NFT, P2E 시장에 진출하겠다고 하고 있어서 2022년 경쟁은 매우 치열해질 것이고 옥석을 가리는 작업이 나올 수 있다고 봅니다. 카카오게임즈는 게임뿐 아니라 카카오의 다양한 디지털 자산들이 탑재될 수 있어 잠재력이 크다고 봅니다.]
단기간 급등한 만큼 변동성에 대한 우려도 큽니다.
실제로 엔씨소프트는 NFT 사업 발표에 상한가를 기록하고, 다음날 9% 넘게 급락했습니다.
[한지영 키움증권 연구원 : NFT와 메타버스는 매력적인 성장 스토리가 있는 업종인 것은 사실입니다. 주가가 올라가니까 실체와 여부를 떠나서 타고 보자는 성격이 있었던 것 같아요. 중간중간 조정이 올 때 너도나도 팔고 나가면서 조정의 강도는 오른 만큼 셀 수 있어 조심해야 할 필요가 있다고 봅니다.]
게임업계를 홀린 마법의 단어 NFT.
전문가들은 NFT가 미래를 이끌 신산업인 것에는 이견이 없지만 아직 초기 단계로 불확실성이 큰 만큼 신중하게 투자해야 한다고 당부합니다.
한국경제TV 박해린입니다.
<앵커>
네. 요즘처럼 테마 하나에 자금이 몰리는 시장에서 광풍이라고 보는 게 맞는 것 같습니다.
앞서 모건스탠리 보고서는 2030년 70조원에 이를 것이라는 전망도 내놓았지만, 반대로 `거품` 아니냐는 우려의 목소리도 나오고 있다면서요.
<기자>
네 맞습니다.
지금 전세계 메타버스 열풍은 글로벌 IT거물들이 만들어 내고 있다는 점이 특징입니다.
대표적으로 페이스북이 사명을 아예 `메타`로 바꿨고, 엔비디아는 개발자용 메타버스 제작툴 `옴니버스`를 만들어 팔고 있죠.
하지만 실체가 없으면서 메타버스라는 수식어만 갖다 붙인다는 비판이 있습니다.
실제 서구권 유명 게임전문지 PC게이머에서 `메타버스는 헛소리`라고 대놓고 지적하기도 했습니다.
메타버스를 표방하는 게임들이 3D 시각디자인과 조금 더 자유로운 게임환경만 갖췄을 뿐 기존 인터넷과 차이가 없다는 겁니다.
실제 3D 아바타를 통해 다른 사용자와 교감하는 게임은 2003년에 출시된 세컨드 라이프에서도 구현되고 있었습니다.
여기서 벌어들인 가상화폐를 실제 현금으로 환전할 수 있는 것도 똑같죠.
앞서 보신 위메이드가 만드는 블록체인을 통한 NFT 플랫폼도 처음 나온 게 아닙니다.
2018년에 출시된 베트남의 `액시 인피니티` 역시 게임내 콘텐츠로 수익을 창출하고 현금화할 수 있다는 점에서 비슷합니다.
게임내 재화를 암호화폐와 연결시키고, 암호화폐를 상장시켜서 가치를 올리고, 다시 현금을 얻기 위해서 게임에 접속해야 하는 구조를 갖췄지만 이게 메타버스인가라고 하면 의문점이 남는 겁니다.
결국 지금 유행하는 메타버스의 차별점이 무엇인지 업계에서조차 제대로 개념이 정립되지 않았습니다.
그래서 이번 지스타 2021에서는 이런 토론회가 개최되기도 합니다.
`그래서 메타버스가 뭔데?`라는 주제가 나오는 것 자체가 개념 정립이 안됐다는 걸 보여주는 사례입니다.
차별성과 실체가 없는데 돈만 몰리니 `거품`이라는 비판이 나오는 겁니다.
실제로 메타버스나 NFT를 하겠다는 업체에 물어보면 지금은 `어떻게` 하겠다는 계획이 사실상 없는 상태입니다.
전문가 이야기 들어보시죠.
[위정현 / 중앙대 경영학부 교수(한국게임학회장): 메이저 게임사들을 보게 되면 예를 들면 컨퍼런스 콜에서 메타버스 사업이나 NFT게임을 개발하겠다고 했을 때, 기자들이 어떻게라고 하는 `How-to`를 질문하면 답변을 못하거든요. 향후에 논의하겠다라든지 향후 계획을 세우겠다 이렇게 하고 있는데. 그런 게 좋은 모습은 아닙니다. 왜냐하면 지금 볼 때 메타버스 내에서 특히 NFT를 가지고 하겠다는 것은 결국에 코인을 결합하는 지금 현재 게임사들이 생각하고 있는 건 결국 NFT 전반이 아니라 코인이거든요.]
<앵커>
결국은 남들이 하다보니 따라할 수 밖에 없었다는 건데요.
메타버스 안에서 새로운 경제활동을 할 수 있다고 해도 게임이 재미없으면 소비자들이 찾지 않게 되는 거 아닙니까?
<기자>
그렇습니다.
전문가들은 메타버스든 NFT든 중요한 건 IP(지적재산권)의 차별성과 게임성이라고 말합니다.
결국 게임 자체가 소비자들에게 매력적이어야 메타버스 게임도 성공할 수 있다는 거죠.
10년 동안 전세계 게임 시장에서 가장 잘 나가는 게임인 라이엇게임즈의 `롤(LOL)` 같은 경우,
게임자체가 사랑받다보니 넷플릭스 애니메이션 등 여러 새로운 장르의 콘텐츠가 재생산되고 있습니다.
결국 콘텐츠 자체가 가진 힘이 강력해야 한다는 거죠.
그런 맥락에서 이번 NFT 광풍에 회의적인 시각이 많은 것도 사실입니다.
몇 번이고 같은 IP를 돌려서 게임을 출시하는 한국 게임사들이 콘텐츠 개발에 힘을 쏟지 않고 암호화폐로 대표되는 게임 외적 요소에만 신경쓰다가는 전체 시장이 성숙하지 않을 거란 지적입니다.
다시 위 교수입니다.
[위정현 / 중앙대 경영학부 교수(한국게임학회장): 결국에는 가상경제라는 지나치게 유저들을 끌어 모으기 위한 비즈니스로 가버리면 게임성 자체가 무너져 버리는. 게임 자체가 와해됩니다. 하지만 지금 현재 게임 산업이 갖고 있는 또 하나의 딜레마가 확률형 아이템을 넘어서는 비즈니스 모델을 가지고 있느냐? 현재 가지고 있지 못하거든요. 그 두개를 생각한다면 코인이라든지 NFT에 기반을 둔 좋은 게임을 만들어내는 것. 이게 중요한 관건이라고 생각합니다.]
<앵커>
네. 지금까지 정재홍 기자였습니다. 잘 들었습니다.
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