엔씨, 새해 '리니지2M·K팝 플랫폼' 쌍두마차로 아시아 잡는다

입력 2021-01-20 07:00   수정 2021-01-20 09:18

엔씨, 새해 '리니지2M·K팝 플랫폼' 쌍두마차로 아시아 잡는다
리니지2M 사전예약 일주일 만에 대만 120만명·일본 20만명 돌파
유니버스 사전예약 300만명 넘겨…엠넷과 걸그룹 프로젝트 협업


(서울=연합뉴스) 이효석 기자 = 지난해 '리니지M·2M'으로 국내 모바일게임 시장을 제패한 엔씨소프트가 새해에는 아시아 공략에 박차를 가한다.
오른손에는 '주 무기'인 리니지 IP(지적재산)를 쥐고 왼손에는 신(新)사업인 'K팝 콘텐츠 플랫폼'을 쥔 모습인데 글로벌 콘텐츠 기업으로 영역을 넓힐지 주목된다.
20일 게임업계에 따르면 엔씨가 이달 8일 대만·일본에서 시작한 '리니지2M' 사전 예약에 현재까지 대만에서 120만명, 일본에서 20만명이 등록했다.
대만·일본 현지 언론은 리니지2M의 초반 분위기가 긍정적이라고 평가하는 것으로 전해졌다.
게임업계는 국내에서 단기간에 수익성을 입증하며 지난해 엔씨의 효자 노릇을 톡톡히 해낸 리니지2M이 아시아 시장에서도 성공할지 주목한다.
리니지2M은 2019년 11월 국내에 출시된 후로 현재까지 앱 마켓 매출 순위 최상위권을 유지하고 있다.
1년 넘도록 리니지M과 함께 매출 1∼2위를 다투며 양강 체제를 굳히고 있는데, 넥슨 '바람의 나라:연'이나 넷마블 '세븐나이츠2' 등 경쟁사 게임들이 종종 2위를 빼앗기도 했으나 이내 '리니지 형제'가 1∼2위를 수성했다.
엔씨 실적 발표에 따르면 리니지2M의 지난해 1∼3분기 매출액은 6천830억원에 달했다.

엔씨는 올해 1분기 중으로 대만·일본에 '리니지2M'을 출시할 예정이다. 대만 서비스명은 '티엔탕2M'(天堂2M), 일본 서비스명은 '리니지2M'(リネ-ジュ2M)이다.
아시아 게임 시장에 정통한 관계자들은 리니지2M이 대만·일본에서 성공할 가능성이 매우 크다고 전망한다.
리니지 IP(지적재산)가 이미 대만·일본에서 잘 알려져 있다.
PC 리니지는 2000년 대만에 출시해 '전설의 게임'으로 이름을 남겼다. 당시 유료 회원이 60만명이 넘고 동시 접속자가 약 6만명에 달하는 등 유례없는 인기를 끌었다.
대만에서는 리니지가 게임에 대한 인식을 바꾸고 PC방 문화와 초고속 인터넷이 퍼지는 데까지 기여한 것으로 알려져 있다.
'리니지M'도 2017년 대만에 출시하자마자 구글·애플 양대 앱 마켓에서 매출 순위 1위에 오르고는 장기간 최상위권을 유지하고 있다.
일본 게임 시장 전문가들은 리니지2M의 원작인 리니지2가 일본에서 성공했던 만큼 리니지2M의 전망도 밝다고 입을 모은다.
리니지2는 2004년에 일본 최고 동시 접속자 5만명, PC방 점유율 1위 등을 기록하며 한국 게임으로는 이례적인 성공을 거뒀다.
리니지2 IP를 기반으로 했던 넷마블의 '리니지2 레볼루션'도 일본에서 크게 성공하면서 넷마블이 2017년 '매출 2조 클럽'에 가입하는 데 주력이 되기도 했다.

엔씨가 새로 준비하는 K팝 플랫폼 '유니버스'(UNIVERSE)도 아시아 시장의 반응이 심상치 않다.
엔씨는 지난해 11월부터 유니버스 사전 예약을 하고 있는데, 이달 14일 기준으로 예약 인원이 300만명을 돌파했다.
예약에는 한국·미국·일본·대만·인도네시아 등 전 세계 188개국 K팝 팬이 참여하고 있다. 예약자 중 73%가 해외 이용자로, 특히 아시아 지역의 반응이 뜨거운 것으로 전해졌다.
유니버스는 모바일에서 다양한 팬덤 활동을 즐길 수 있는 플랫폼으로 제작되고 있다. 유니버스에서만 만날 수 있는 오리지널 콘텐츠도 선보일 예정이다.
엔씨의 인공지능(AI) 기술을 기반으로 한 모션 캡처, 캐릭터 스캔 등 다채로운 기능이 Z세대의 관심을 끄는 중이다.
유니버스는 엠넷이 준비 중인 한·중·일 아이돌 지망생의 글로벌 걸그룹 프로젝트 '걸스 플래닛 999'(Girls Planet 999) 공식 플랫폼 역할도 한다.
데뷔 그룹 선발을 위한 투표와 관련 콘텐츠 공개가 유니버스에서 이뤄질 예정이다.
대신증권 이민아 연구원은 "리니지2M의 대만·일본 사전예약 수치가 상당히 긍정적"이라며 "유니버스는 게임만 만들던 엔씨의 새로운 시도인데, 게임과 엔터테인먼트의 결합이 어떤 소비 형태를 낳을지 주목된다"고 말했다.

hyo@yna.co.kr
(끝)


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