"메타버스 활용, 게임 외에도 다양…한국은 사업적합도 최상위"

입력 2021-12-07 13:46   수정 2021-12-07 16:27

"메타버스 활용, 게임 외에도 다양…한국은 사업적합도 최상위"
메타 '오큘러스 퀘스트2' 착용 간담회…VR 아티스트 염동균 작품 소개

(서울=연합뉴스) 한혜원 기자 = 정기현 메타 한국 대표는 7일 "한국은 메타버스 사업 적합도에 있어 세계 최상위급 국가여서 메타의 사업 확장에 매우 중요한 곳으로 보고 있다"고 말했다.
정 대표는 이날 메타 메타버스 프로그램 '호라이즌 워크룸'에서 진행한 간담회에서 이같이 밝혔다. 행사는 참석자들이 메타의 가상현실(VR) 기기 '오큘러스 퀘스트2'를 착용한 상태에서 이뤄졌다.

호라이즌 워크룸은 가상 공간에서 아바타가 모여 활동할 수 있게 한 서비스다. 오큘러스 퀘스트2를 쓴 사용자가 키보드를 두드리거나 책상을 만지는 등 움직이면 워크룸 속 아바타가 똑같은 동작을 한다.
정 대표는 "한국은 오큘러스 퀘스트2의 구매 수와 1인당 보급률 모두 세계 최상위권인 데다 메타버스 생태계를 만드는 데 가장 중요한 콘텐츠, 창작자, 개발자 환경이 전 세계 최고라고 보고 있다"고 밝혔다.
메타는 이번 간담회에서 VR 아티스트로 활동하고 있는 염동균 작가를 초대해 2개의 VR 미술작품을 선보였다.
염 작가는 오큘러스 퀘스트2를 착용하고, VR 미술 도구인 '퀼'을 이용해 평면 캔버스가 아닌 3D 가상공간에 작품을 완성했다.
염 작가는 "2D 작품은 공간이 한정돼 있기에 이야기 전달에 한계가 있는데 VR 아트는 x·y·z축을 오가면서 표현할 수 있어서 작가로서 상상을 펼 수 있는 무한한 캔버스가 있는 느낌이다"라고 말했다.
염 작가는 VR 아트가 작가와 감상자 모두에게 장애물을 걷어내는 효과를 낸다고 소개했다.

염 작가는 "이전에는 이런 작업은 컴퓨터그래픽 팀, 미술감독 등이 붙어야 할 수 있었는데 이제는 이 도구 하나로 혼자 콘텐츠를 만들 수 있게 됐다"며 "또 기존 예술작품은 아우라를 100% 느끼려면 꼭 현장에서 봐야 했지만, VR 아트는 어디서나 내가 작업한 100%의 아우라를 다 느낄 수 있다"고 설명했다.
정 대표는 이번 간담회를 통해 메타버스 활용이 게임에만 국한되지 않는다는 것을 보여주고자 했다고 강조했다.
정 대표는 "메타버스는 사람 사이의 교류가 있는 영역이라면 업무, 교육, 레저, 예술까지 용례가 다양하다"며 "앞으로는 꼭 헤드셋 등 별도의 기기를 쓰는 것이 아니라 기존 PC, 스마트폰, 인스타그램 등에서 즐길 수 있는 형태로 발전할 것"이라고 내다봤다.

그는 이어 "현재 시험(베타) 서비스인 호라이즌 워크룸은 사용자 의견을 받아 지속해서 업데이트할 것이며, 앞으로 사람의 실물을 그대로 구현하거나 더 미세한 움직임을 포착하도록 진화 발전할 것"이라고 말했다.
정 대표는 "메타버스 생태계가 발전하면 창작자들이 가상 재화도 만들어 낼 텐데, 그때는 대체불가토큰(NFT)을 통해서 진가를 인정하는 공간을 만들어야 할 것"이라며 "이런 재화를 한 플랫폼에 구속되지 않고 모든 곳에서 쓰일 수 있게 하는 것을 지향한다"고 덧붙였다.
hye1@yna.co.kr
(끝)


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