[게임위드인] MMORPG 저무나…작년 출시 대작, 1년 안 돼 10위 밖 '아웃'

입력 2024-03-02 11:00  

[게임위드인] MMORPG 저무나…작년 출시 대작, 1년 안 돼 10위 밖 '아웃'
중국산 방치형·하이퍼캐주얼 게임이 빈자리 채워

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 지난해 국내 주요 게임사들이 야심 차게 선보인 모바일 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 대다수가 출시 반년 만에 앱 마켓 매출 순위 10위권 바깥으로 밀려난 것으로 나타났다.
경쟁 격화 속에 모바일 MMORPG 매출과 접속자 수가 동반 하락한 빈자리는 외국산 게임이 치고 올라오는 모양새다.



2일 아이지에이웍스의 앱 마켓 분석 서비스 '모바일인덱스 GAME' 자료에 따르면 지난해 국내 대형 게임사가 출시한 모바일 기반 MMORPG 5종(아키에이지 워, 프라시아 전기, 나이트 크로우, 제노니아, 아레스: 라이즈 오브 가디언즈) 중 올해 1월까지 앱 마켓 매출 순위 10위 이내를 유지하고 있는 게임은 위메이드[112040]의 '나이트 크로우'뿐이다.
출시 바로 다음 달인 작년 5월 월간 매출 순위 1위를 기록한 '나이트 크로우'는 이후 한동안 2위에 머물러 있었으나, 작년 12월 5위로 내려갔고 지난 1월 기준 7위까지 매출 순위가 떨어졌다.
이보다 앞서 출시됐던 카카오게임즈[293490]의 '아키에이지 워', 넥슨의 '프라시아 전기'도 각각 출시 직후인 작년 4월 월간 매출 순위 2위, 5위를 기록했다.
그러나 이후 순위가 빠르게 하락하며 지난 1월 기준 '아키에이지 워'는 19위, '프라시아 전기'는 46위까지 후퇴했다.
작년 6월 말 나온 컴투스홀딩스[063080]의 '제노니아'는 출시 직후 7월 매출 순위 13위에 오른 게 최고였고 이후 빠르게 순위가 하락해 50위권 바깥으로 밀려났다. 그 다음달 나온 카카오게임즈의 '아레스'도 초기 매출 순위 3위까지 올랐다가 2개월여 만에 10위 아래로 떨어졌다.
대작을 표방하면서 나와도 반년이 채 안 돼 순위권 바깥으로 밀려나는 셈이다.



이런 추세는 월간 활성 이용자(MAU) 수 지표를 보면 더 명확하게 드러난다.
5종의 게임 모두 출시 첫 달에는 MAU가 최소 20만에서 많게는 40만 이상을 기록하며 흥행세를 모으지만, 몇 달 내로 10만 명 이하로 떨어지면서 10%∼20% 안팎의 충성 고객만 남는 패턴을 보인다.
즉 고객 80% 이상이 출시 2∼3개월 내로 이탈해 다른 게임으로 넘어간다는 의미다.
물론 언급된 게임 모두 PC 플레이와 결제를 지원하고 있고, 표본 조사에 기반한 추정치인 만큼 정확한 매출과 이용자 수를 반영하는 데는 한계가 있다.
그러나 자동전투 중심의 빈약한 콘텐츠와 확률형 아이템 위주 BM(수익모델)을 내세운 한국형 MMORPG가 내수시장에서 포화 상태에 이르렀다는 사실은 충분히 확인할 수 있다.
대작 MMORPG의 부진으로 생긴 빈자리는 간단하되 중독성 높은 게임성으로 승부하는 방치형·하이퍼캐주얼(짧은 시간에 간단하게 즐길 수 있는 장르) 게임이 차지하고 있다.
아이지에이웍스가 지난 27일 발간한 보고서에 따르면 지난 1월 경쟁형 MMORPG 매출은 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 반면 방치형 RPG와 하이퍼캐주얼 게임 매출은 각각 82.5%, 39.4% 증가했다.
특히 '리니지' 시리즈를 제치고 국내 앱 마켓 1위를 차지한 '버섯커 키우기', 올해 초부터 앱 마켓에서 돌풍을 일으키고 있는 '라스트워: 서바이벌' 등 중국산 게임의 상승세가 컸던 것으로 드러났다.


얼핏 보기에는 소셜미디어 광고로 이용자를 끌어모으는 저예산 양산형 게임처럼 보이지만, 자세히 들여다보면 원초적인 재미에 집중한 설계와 사람의 심리 빈틈을 파고드는 치밀한 BM이 엿보이는 작품이다.
이런 움직임 속에서 국내 게임 업계도 변화의 바람이 불고 있다.
오는 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 앞두면서 이용자의 출혈경쟁을 유발하는 방식을 자제하고 배틀 패스(구매하면 진척도에 따라 보상을 주는 상품)와 패키지 상품, 광고 보상 등으로 BM을 설계하는 경우가 늘어나고 있다.
대형 게임사를 중심으로는 기존에 거의 시도하지 않던 콘솔 플랫폼, PvE(플레이어 대 환경) 중심의 액션·슈팅 장르로 해외 시장을 노리는 경우도 눈에 띈다.
천편일률적인 MMORPG 경쟁으로 젊은 층의 외면을 받아온 국내 게임업계의 변화 시도는 외산 게임의 도전 속에서 더 가속화될 전망이다.

jujuk@yna.co.kr
(끝)


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