김대훤 에이버튼 대표 "넥슨서 성공했던 '빅앤리틀' 이어간다"

입력 2024-03-08 09:00  

김대훤 에이버튼 대표 "넥슨서 성공했던 '빅앤리틀' 이어간다"
넥슨 신작 개발 총괄서 퇴사 후 창업…신작 프로젝트 2종 개발
"창의적 개발자 모이는 플랫폼 같은 게임사 되고 싶어"


(성남=연합뉴스) 김주환 기자 = "새로운 것을 창조하는 일에 목마른 사람끼리 의기투합한 게임 개발사가 바로 '에이버튼'이죠"
김대훤(48) 에이버튼 대표는 지난 6일 경기 성남시 판교테크노밸리 사무실에서 진행된 연합뉴스와의 인터뷰에서 회사 철학에 대해 이같이 말했다.
김 대표는 지난해 말까지 넥슨코리아의 신작 총괄 부사장을 지내면서 '프라시아 전기', '데이브 더 다이버' 등 히트작 개발 작업을 지휘했다.
1976년생인 김 대표는 2006년 넥슨에 합류해 '메이플스토리' 해외 서비스 개발 실장, 넥슨지티 이사, 넥슨레드 대표를 거쳐 2019년 신규개발본부장까지 올랐다.
촉망받는 관리자였던 김 대표는 작년 말 돌연 넥슨에 사표를 냈다. 갑작스러운 사표에 게임 업계는 김 대표의 거취를 두고 술렁였다. 대형 게임사와 벤처캐피탈(VC)도 접촉해왔다.
김 대표는 "예전부터 빠르고 과감하게 움직일 수 있는 게임 개발사를 만들고 싶다고 생각했다"면서 "이정헌 대표한테도 그런 꿈을 이야기한 적 있었는데, 드디어 '때'가 됐다고 이야기하고 나왔다"고 말했다.
지난 1월 설립된 에이버튼의 사명은 콘솔 게이머라면 익숙한 게임패드의 'A' 버튼에서 따왔다. 게임을 시작할 때, 긍정적인 응답을 할 때 주로 쓰는 버튼이다. 김 대표는 "궁극적으로는 패키지 중심의 콘솔 게임 시장을 공략해야 한다는 의지도 담겨 있다"고 말했다.
현재 에이버튼의 인원수는 입사 예정자를 포함해 60명가량이다. 김 대표는 "직군별 리더는 모았고, 총인원은 90명 정도까지 늘릴 계획"이라고 말했다.
김 대표는 개발자들이 온전히 창의성을 발현할 수 있는 환경의 중요성을 거듭 강조했다. 컴투스[078340]로부터 지분 투자를 받을 때도 개발의 자율성을 가장 중시했다고 한다.
김 대표는 넥슨 시절 '민트로켓'과 관련해 "창의적인 프로젝트일수록 어설픈 개입이 애매한 결과물을 만드는 경우가 많다"며 "믿을만한 디렉터를 발탁해 확실한 권한을 주고, 간섭을 최소화해 좋은 성과를 낼 수 있었다"고 설명했다.
그러면서 "게임산업에서 가장 중요한 자원은 오직 사람이다. 형평성에 얽매일 수밖에 없는 대기업과 달리, 실력 있는 개발자라면 성과에 대한 확실한 보상을 받는 조직을 만들고 싶었다"고 강조했다.
넥슨에 도입했던 사업 전략인 '빅 앤 리틀'을 에이버튼에서도 이어가겠다는 뜻도 밝혔다.
'빅 앤 리틀'은 흥행 가능성이 검증된 대규모 프로젝트 '빅'으로 매출을 내면서 소규모 팀이 만든 독특하고 트렌디한 게임 '리틀' 개발로 신규 성장 동력을 찾아 나서는 전략이다.

에이버튼의 '빅'은 한국과 대만 시장을 중점적으로 노린 다중접속역할수행게임(MMORPG) '프로젝트 ES'다.
김 대표는 "경쟁형 MMORPG 특유의 이용자 간 협력과 경쟁 요소는 인기 장르와 플랫폼이 바뀌어도 여전히 의미가 있다"면서도 "한국에서는 과도한 결제 유도 때문에 좋은 MMORPG가 나와도 수명을 스스로 갉아먹은 것이 사실"이라고 말했다.
그러면서 "돈을 많이 쓰면 남보다 앞서나갈 수 있지만, 그렇지 않은 사람도 즐길 수 있도록 게임을 설계하고 있다. 콘텐츠의 문법상 완전히 새로운 게임은 아니지만, 콘셉트나 직업 설정 등은 색다르게 가져가려고 한다"고 덧붙였다.
'리틀'은 참신한 게임성을 가진 일인칭 슈팅게임(FPS) '프로젝트 EX'다.
김 대표는 "민트로켓이 보여준 게임들처럼 개발 과정을 이용자들에게 빠르게 공개하고, 피드백을 받으면서 유연하게 개발하려고 한다"며 "조준 실력이 좋으면 유리하지만, 그렇지 못하는 사람도 잘해 나갈 수 있는 게 특징"이라고 말했다.
개발 인력 대다수가 투입된 'ES'와 달리 '리틀'의 취지에 맞게 'EX' 개발팀은 10명 안팎이다. 현재 명칭을 공개할 수는 없지만 민트로켓과 같은 별도의 사내 브랜드도 만든 상태라고 한다.
김 대표가 말하는 궁극적인 목표는 에이버튼을 한국을 대표하는 게임 개발자 집단으로 키우는 것이다.
김 대표는 "게임 기업은 음반 기획사의 레이블 체제처럼 각 조직의 스타일과 생각을 존중하는 방식으로 가는 게 맞는다고 본다"며 "창의적 생각을 가진 사람들이 끊임없이 찾아와 게임을 만들 수 있는 하나의 플랫폼이 되고 싶다"는 포부를 밝혔다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


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