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게임문화재단, 디지털 과몰입 인문치유 프로그램 운영

입력 2025-12-29 17:07  

게임문화재단, 디지털 과몰입 인문치유 프로그램 운영


(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 게임문화재단은 문화체육관광부, 한국문화예술위원회와 함께 올해 3월부터 12월까지 '2025년도 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램'을 성공적으로 운영했다고 30일 밝혔다.
전국 초·중·고등학교, 지역아동센터, 경기공유학교, 복지관 등 43개 기관과 연계해 진행된 이번 프로그램은 지난해 중앙대학교병원 한덕현 교수 연구진의 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구' 모델을 적용했다.
프로그램은 문학 텍스트를 활용한 정서 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기로 구성됐으며, 참여 학생들은 관계 개선과 감정 조절력을 기르는 한편 집중력과 자기효능감이 향상되는 치유 효과를 거뒀다.
프로그램에 참여한 위험군 학생 1천17명 중 문제군은 기존 323명에서 93명으로 230명(71.2%) 감소했고, 잠재문제군은 694명에서 365명으로 329명(47.4%) 줄어들었다.
이와 함께 일반군 학생 2,880명을 대상으로 예방 교육을 병행하여, 과몰입 예방을 위한 선제적 대응 체계를 공고히 했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 "인문학 기반의 치유 프로그램을 지속적으로 강화하여 청소년들이 디지털 시대의 주체로서 매체의 부작용을 문화적으로 해소하고, 인문학적 성찰을 통해 균형 잡힌 삶을 찾을 수 있도록 적극 지원하겠다"라고 밝혔다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지>

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