유명 비디오CEO "게임산업, 안 자라는 피터팬"

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입력 2013-02-07 20:10   수정 2013-02-08 13:43

유명 비디오CEO "게임산업, 안 자라는 피터팬"

'게임산업이 어디로 갈지 모르는 '피터팬 신드롬'에 빠졌다.'

CEO 데이빗 케이지

Omikron: The Nomad Soul 과 Heavy Rain 으로 유명한 프랑스의 비디오 게임 개발업체의 CEO 데이빗 케이지가 '게임산업을 재평가하며 어디로 가야할지 결정해야 한다'며 지적했다. 그는 해외 게임 전문 사이트인 '가마수트라'에 게임 산업의 위기와 발전 방향에 대한 인터뷰를 통해 주장했다.

한경닷컴 게임톡은 비디오 게임 개발업체의 CEO로서, 뮤지션이자 작가, 비디오 게임 디자이너로 다수의 게임 제작에 참여한 것으로 유명한 그의 진단을 소개한다. <편집자>

Quantic Dream의 CEO인 데이빗 케이지는 라스 베가스에서 열린 DICE 서밋에서 '이제는 게임 산업을 재평가하고 어디로 가야 할지 결정할 때'라고 말했다. 그는 게임 산업이 피터팬 신드롬에 빠져 있다는 점을 지적했다.

'성장해서 어른이 되려는 사람이 있는가 하면 성장하길 거부하는 사람도 있습니다. 이런 일들이 업계 전반에서 일어나고 있죠.'

그는 닌텐도 게임이나 '콜오브듀티', 'GTA' 같은 30개의 가장 많이 팔린 게임들을 예로 들었다. 그는 '이 목록을 종합해보면 아이들용 게임, 캐주얼 게임, 폭력 액션 게임 딱 3가지 장르뿐'이라고 지적했다.

이어 '지난 40년 동안이나 사람들이 같은 주제와 비슷한 장르 게임들만 했다는 걸 생각해보세요. 당신은 영웅이 되어서 어딘가를 가기 위해 사람들을 학살하고, 세게를 구하고, 공주를 구하는 등 항상 같은 것을 반복해 온 거죠'라며 비판을 드러냈다.

1992년작 울펜스테인3D(왼쪽)과 2012년작 콜오브듀티
그는 '1992년작 '울펜스테인3D'와 2012년작 '콜오브듀티'를 비교해보면, 게임의 그래픽적인 측면은 어마어마하게 발전했지만, 그 내용을 살펴보면 거의 발전한 면이 없어요.'라며 하나의 예를 들었다.

'게임산업은 장르나 주제에서 발전이 없었다'는 것이 그의 주장. 그는 이어 게임이 새로운 시장을 개척해야 한다는 점을 강조했다. '새로 나온 수많은 게임을 할 때마다, 난 이 게임을 언젠가 해본 것 같다는 느낌이 듭니다. 이제는 아이들이나 청소년, 20대 위주의 전통적인 시장구조에서 벗어나야 할 필요가 있어요.'

그가 지적한 핵심은 '이제는 게임도 어른들을 타겟으로 해야 할 필요가 있다'는 것. '게임을 안하는 주변 친구들을 생각해보세요. 부모님을 생각해봅시다. 그 사람들이 콘솔 게임을 하던가요? 아마 그런 게임이 있다는 사실조차도 모르고 있을 걸요. 하지만 책, 영화, TV 드라마 같은 이야기를 하면 대화가 잘 통할 겁니다. 왜냐면 이런 것들은 모든 사람을 대상으로 만들어지고 있거든요.' 라며 근거를 들었다.

끝으로 케이지는 게임산업이 성장하기 위해 필요하다고 생각하는 9가지 방법을 밝혔다.

데이빗 CEO가 지적한 9가지 발전 방법

1. 모든 사람을 대상으로 게임을 만들어라.

이제는 게임 산업도 성인을 대상으로 하는 컨텐츠를 내놓아야 할 때입니다.

2. 고정관념을 버려라.

게임 산업의 시장을 크게 만들려면, 같은 게임을 같은 방법으로 만들어선 안됩니다. 꼭 폭력을 사용하는 게임 말고도 여러 방법이 있어요. 게임을 하기 위해 게임 시스템을 익혀야 하는 것들도 사람들에겐 지루한 일일 수 있습니다. 아이들에겐 경쟁이 재밌는 요소겠지만, 성인들은 경쟁을 싫어하구요. 생각해봐요. 게임에서 10살짜리에게 지면 당신 기분이 어떻겠어요? 게임 산업을 바꾸기 위해 가장 먼저 시작할 것은 게임에서 총을 없애는 겁니다.

3. 게임도 의미를 가져야 한다.

생각해보면, 당신이 했던 수많은 게임들엔 아무 의미도 없어요! 장난감처럼 게임을 가지고 놀수는 있지만, 그 자체에서 의미를 찾을 수는 없죠. 최근의 게임들은 대부분, 프로그래머와 그래픽 디자이너, 그리고 마케팅 팀이 만들어냅니다.

하지만 게임 속에 의미를 넣기 위해선 작가가 게임 프로젝트의 중심에 있어야 합니다. 또한, 실생활과 관련된 주제를 사용해야 합니다. 대부분의 게임에서 우리는 한 번도 가보지 않은 세계로 가곤 하죠. 하지만 정말 필요한건 우리 사회와 우리의 삶이 게임에 반영되어야 한다는 겁니다.

4. 접근 방향을 바꾸자.

게이머들의 손가락이 얼마나 빠른지가 아니라, 그들이 가지고 있는 생각에 초점을 둬야 해요. 다시 말하면 경쟁이나 도전이 아닌, 여행이나 모험을 한다는 생각이 들게 해야 된다는 겁니다. 게임을 하면서 사람들이 단지 나열된 그림을 보고 있는 게 아니라 게임을 통해 여행하고 있다는 느낌을 가지게 해줘야 합니다.

5. 다양한 재능을 지닌 사람들을 개발에 참여 시켜라.

저는 가수나 배우와 함께 게임을 만듭니다. 이런 사람들은 게임에 놀라운 영감을 불어넣어줍니다. 다양한 사람들이 게임산업에 들어와야 새로운 뭔가를 만들어낼 수 있어요.

6. 연예계와 협약을 체결하라.

이제는 연예나 방송 등과도 파트너쉽을 체결해서 함께 새로운 형태의 엔터테인먼트를 만들어내야 할 때입니다.

7. 검열제도를 받아들여라.

게임도 영화나 소설처럼 재미를 위해 감정이나 대화 표현들을 사용합니다. 때로는 폭력이나 성적 요소를 집어넣기도 하죠. 저는 지난 E3 에 가서 충격을 받았습니다. 몇몇 게임들이 자신들의 게임 순위를 높이기 위해 더 많은 폭력과 더 많은 성적요소를 사용하고 있었는데 이건 잘못된 거에요. 때로 게임 제작자들은 멍청한 10대들처럼 행동합니다. 하지만 게임 산업과 사회에 대한 책임감을 생각해보면 이제는 자체적으로 검열을 해야 할 때입니다.

8. 언론의 역할은

게임에서 언론의 역할은 매우 중요합니다. 제가 생각하는 언론의 역할은 단지 점수를 매기는 것이 아닌, 게임과 그 산업에 대해 분석하고 비평하며 어디로 나아가야 할지를 알려주는 것입니다. 프랑스 영화의 뉴웨이브를 여는데 기여했던 영화 저널 Cahiers Du Cinema 을 생각해보면 언론이 게임산업에 얼마나 중요한지 알 수 있습니다.

9. 게이머들의 중요성은

저는 게이머들이 게임을 살지 사지 않을지 결정하는 것이, 선거 투표와 비슷하다고 생각합니다. 게이머들은 게임의 구매 결정을 통해 게임 산업이 어디로 나아갈 지를 결정하는 거죠. 게이머들이 더 신나고 더 스릴있는 게임을 구매한다면, 시장은 당연히 그런 게임들을 더 많이 만들어낼 겁니다.

이 인터뷰에서 케이지는 '게임 산업이 새로운 형태의 디지털 엔터테인먼트로 발전하길 바란다'는 희망사항을 피력했다.

'게임은 새로운 형태의 엔터테인먼트가 되어야 한다. 누구나 접할 수 있고, 모든 장르와 주제를 다루며, 우리 자신에 대한 이야기, 인간과 사회와 의미를 다뤄야 해요. 게임은 경쟁이 아닌 모험과 여행이 되어야한다.'

한경닷컴 게임톡 이정섭 기자 shinhwa4740@naver.com

원문 주소 www.gamasutra.com 링크 클릭

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