[KGC]한국 유저만 받은 '캔디크러쉬사가' 선물은?

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입력 2013-09-27 01:54   수정 2013-09-27 01:58

[KGC]한국 유저만 받은 '캔디크러쉬사가' 선물은?

한국 개발자 컨퍼런스(KGC)가 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 25일부터 27일까지 3일간 개최된다. 이틀째인 26일 KGC에서 전 세계 사람들을 '캔디크러쉬'라는 말에 흥분하게 만든 King의 부사장 라스 조르노브(Lars Jörnow)의 '1억명의 데일리 플레이어에게 사랑받는 게임 만들기'라는 강연을 들을 수 있었다. 그는 사업성장 팀의 대표를 맡고 있다. 그는 '캔디크러쉬사가'와 '버블위치사가'를 만들었다.

그는 일반 강연과는 다르게 4장의 그림을 보고 연상되는 단어를 통해 8가지 키워드를 공개했다. 신선한 방식에 많은 사람들은 손을 들고 퀴즈에 참여하며 1시간가량의 강의 시간을 지루하지 않게 보낼 수 있었다.

강의에서 Lars Jörnow가 공개한 8가지 사랑받는 비법은 캔디, 무료, 접근성, 플랫폼, 깊이, 소셜, 보편성, 항시성이다. 즉 '캔디크러쉬사가'는 누구에게나 맛있는 이미지인 '캔디'를 소재로 무료 게임을 언제 어디서나 플레이할 수 있어야 한다. 또한 다양한 플랫폼을 통해 이어서 할 수 있어야 하고, 게임성에 깊이가 있어야 한다. 친구들과 협업할 수 있는 소셜성으로 어느 나라에게나 똑같이 보편성을 가지고 세대를 막론하고 확률과 스킬의 적절한 혼합으로 사랑받을 수 있었던 것이다.

하지만 여기서 '보편성'에 의문을 가질 수 있다. 라면은 한국에서 먹던, 러시아에서 먹던, 이탈리아에서 먹던 똑같은 맛을 준다는 것에 보편성을 가지고 사랑받고 있다. 하지만 매운 맛에 익숙하지 않은 외국 사람들을 위해 매운 강도의 조절을 하면서 더 폭넓은 사랑을 받을 수 있기 때문이다. 즉 '현지화' 역시 보편성 못지않게 중요하다는 것을 알 수 있다.

한국의 경우 '카카오톡'은 중요한 현지화 시스템 중 하나이다. '시작이 반이다'라는 말이 있듯, 9월 13일 카카오톡 게임하기에 오른 '캔디크러쉬사가'은 카카오톡에 입성하며 한국 현지화의 절반은 이루어냈다. 하지만 여타의 카카오톡 게임과는 다르게 '캔디크러쉬사가'에서는 특별히 한국만을 위한 이벤트는 없었다.

이에 대해 그는 '한국에서 카카오톡이 중요한 플랫폼인 것을 인지하고 있다. 따라서 9월 24일부터 한국에만 이례적으로 '스티콘' 행사를 진행하고 있다. 또한 친구를 20명 초대할 경우 24시간동안 하트를 사용하지 않고 무제한으로 '캔디크러쉬사가'를 플레이 할 수 있다. 다른 나라에서는 진행하지 않았던 이벤트로 게임을 사랑하는 한국 유저들을 위해 준비했다'고 전했다.

또한 카카오톡을 통해 어떤 기대를 하고 있으며 향후 계획에 대해 묻자 그는 웃으며 '한국 유저들이 '캔디크러쉬사가'를 더욱더 많이 플레이하고 즐겨주시길 바란다. 아직까지 앞으로의 계획에 대해서는 공개하기 어렵지만 한국 유저들이 즐겁게 플레이 할 수 있도록 노력하겠다'고 이야기했다.

킹의 관계자는 '사실 외국의 경우 게임의 콘텐츠 개발에만 주력하는 경우가 많다. 하지만 한국은 서비스 역시 게임성 못지않게 중요하다. 킹의 경우 한국 시장에 막 뛰어든 외국 회사다보니 아직까지 서툰 부분이 있다. 앞으로는 게임성뿐만 아니라 서비스도 한국에 맞게 준비하며 유저들에게 사랑받을 수 있도록 노력할것이니 기대하달라'고 전했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com



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