[KGC] 김호식 "스토리로 '재미' 넘어 '감동'의 게임"

입력 2013-09-27 02:11   수정 2013-09-27 02:17

<p>한국 게임 컨퍼런스(KGC)가 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 25일부터 27일까지 3일간 개최된다. 행사에서는 개발자들을 위한 디자인과 프로그래밍 강의에서부터 게임이라는 문화 콘텐츠에 관심이 있는 사람도 들을 수 있는 강의까지 다양하고 알차게 준비되어 첫 날부터 성황을 이루었다.</p> <p>그 첫 번째 날의 첫 번째로 김호식 엔씨소프트 리드라이터가 '영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략: 블레이드&소울 사례를 중심으로'라는 내용으로 강의를 준비했다.
그는 '이제 게임에서도 영화같은 스토리 텔링이 필요하다'며 입을 열었다. '외국의 경우 스토리텔링에 많은 노력을 기울이고, 그로 인한 성과를 얻고 있다. 하지만 한국의 경우 아직 부족하다. 아직 게임 자체에만 노력을 기울이는 경우가 많기 때문이다. 하지만 이제 MMO게임의 경쟁작은 MMO게임이 아니다. 즉 블레이드&소울(이하 블소)의 경쟁작은 '아키에이지'나 '월드 오브 워크래프트'가 아니라 오히려 '밀리언 아서'와 '퍼즐앤드래곤'이다. 이런 경쟁작들 사이에서 살아남기 위해서는 스토리텔링이 절실하다'</p> <p>■ '스토리텔링으로 친숙하게 유저에게 접근'</p> <p>최근 한국 시장에는 모바일 게임이 대세를 이루고 있다. 할아버지, 할머니까지 애니팡을 하면서 게임 인구가 대폭 늘어난 것이다. 김 리드라이터는 '게이머의 비중이 늘어난 것은 기회다. 이런 게이머들을 MMO로 끌어들이기 위해서는 영화적 경험을 주는 스토리텔링이 필요하다. 이미 검증된 방법으로 유저들에게 친숙하게 다가갈 수 있기 때문이다'며 스토리텔링이 필요한 이유에 대해 설명했다.
문제는 어떻게 적용하는가이다. '가장 쉬운 것은 '컷씬'이다. 하지만 너무 많이 들어갈 경우 게임의 흐름을 막기 때문에 '영화인가 게임인가'에 대한 혼란을 야기할 수 있다. 따라서 궁극적 해결 방법은 될 수 없지만, 영화의 시나리오 작법과 게임의 스토리텔링을 연결할 수 있는 방법 중 하나다'</p> <p>스토리텔링을 하기 위해서는 '스토리'란 무엇인지 먼저 알아야 한다. 스토리란 주인공이 자신의 목표를 이루기 위해 이를 방해하는 장애물을 극복하는 과정이다. 여기서 스토리의 3요소는 '플롯', '주인공', '장애물'이다. 게임에서도 이와 동일하게 적용된다. '이야기'와 '캐릭터', '갈등'으로 나타낼 수 있다.
먼저 플롯의 경우 '영웅 서사'를 담고 있는 경우가 많다. 게임은 어쨌든 영웅의 이야기이다. 그는 '블소에서는 수련을 하는 막내가 소명을 깨닫고 스승을 만나 가르침을 받고 관문을 통과해 정식 제자가 된다. 하지만 적들이 등장하며 평화롭던 곳이 혼돈의 공간으로 바뀐다. 모든 사람들과 사부가 죽고 바다에 떨어진 주인공은 의문의 여인의 도움으로 살아나 원수를 찾는 사명을 갖게 된다'고 게임의 예를 들어 설명했다.</p> <p>■ ''3장 이론'은 모든 스토리에 적용 가능'</p> <p>영화는 이런 모든 과정을 간소화하고 보편적으로 만들기 위해 '3장 이론'으로 구성된다. 1장엔 임무를 소개하고, 2장은 특별한 곳에서 임무를 수행하고, 3장은 모험을 끝내고 귀환한다. 3장 이론을 적극적으로 활용해 감정의 곡선을 보여줄 수 있다.
김호식 리드라이터는 '처음에 대규모 전투를 보여주는 것은 관심을 끌기 위해서이다. 이후 인물을 만나며 감정선이 고조되고 적을 만났을 때 최고조가 된다. 캐릭터 개인의 이야기뿐만 아니라 전체적인 게임의 스토리도 3장 구조로 나타난다. 던전이나 레이드 등 모든 것을 디자인 할 때도 마찬가지다'고 설명했다.</p> <p>캐릭터의 경우 7가지로 나눌 수 있다. 영웅, 스승, 관문수호자, 전령관, 변신 자재자, 그림자, 장난꾸리기이다. 그는 '캐릭터를 구성할 때 귀엽고 이쁜 캐릭터를 아무렇게나 만드는게 아니라 주인공을 돋보이기 위해 역할을 가지고 있는 캐릭터를 만든다'고 이야기했다.</p> <p>왠지 과거가 있는 남자가 쓸쓸하면서도 인간적으로 보여 조금 더 알아가고 싶은 마음이 들 듯이 캐릭터 역시 깊이를 주기 위해 과거를 이야기할 수 있다. '블소의 경우 유저가 16년전으로 돌아가 어린 시절을 볼 수 있다. 여기서 왜 특정 캐릭터에 반감을 가지고 있고, 현재의 상황이 어떻게 벌어지게 된 것인지 보여주기도 한다. 게임의 설정을 통해 자연스럽게 갈 수 있도록 구성된다'</p> <p>'눈에서 멀어지면 마음에서 멀어진다'는 말이 있다. 캐릭터 역시 자꾸 노출이 되어야 마음이 간다. 김 리드라이터는 '대화를 할 때도 클로즈업으로 잡아 친근감을 형성하고, 모험을 떠날 때 지속적으로 따라다니는 캐릭터의 경우 동선 곳곳에서 보이게 했다. 보이스 녹음 역시 캐릭터의 특성을 드러내는데 큰 도움을 준다. 술만 마시면 완전히 취하는 캐릭터 등의 깨알같은 매력도 중요하다'고 설명했다.</p> <p>■ '사장님이 직접 컷씬 요청한 감동의 '화중사형 이야기''
'갈등'은 크게 외적 갈등과 내적 갈등으로 나눌 수 있다. 외적 갈등의 경우 목표를 방해하는 적과 싸우는 것이다. '게임은 이에 굉장히 충실하다. 누굴 구해야 하는데 몬스터가 막고 있을 때 처리하는 과정을 외적갈등이라 말할 수 있다'
하지만 내적 갈등을 표현하기는 만만치않다. 자장면을 먹을까 짬뽕을 먹을까 고민하는 내적 갈등은 게임 속 캐릭터가 하기엔 어울리지 않기 때문이다. '내적 갈등은 게임의 캐릭터에게 어울리지 않는 상황을 펼쳐지게 할 수 있다. 블소의 경우 캐릭터가 연기를 마시면서 환각을 보게 되고, 자신의 내면과 싸우는 장면 등을 추가했다'
유저들에게 가장 인기를 끌었던 이야기는 '화중 사형 이야기'이다. '화중 사형은 처음엔 일종의 마스코트였다. 작고 귀여운 종족이라 아저씨만 있으면 칙칙할 것 같아 양념처럼 넣어 큰 비중은 없었다. 하지만 게임을 서비스하다보니 중간에 튜토리얼이 필요하게 되었다. 누구에게 가르침을 받는 것으로 설정할까 하다가 화중 사형이 선택되었다. 이 때 화중 사형의 이야기를 유저들에게 들려주었는데, 반응이 너무 좋아 사장님이 직접 내려와 컷씬을 넣으라고 할 정도였다'</p> <p>■ '깊이있는 이야기 속에서 '생각하는 콘텐츠' 만들어야'
김 리드라이터는 '까다로운 대중들에게 어필하기 위해서 '스토리텔링'은 필수불가결하다'고 전한다. 그는 '현재의 게임은 대중적인 콘텐츠이다. 예전에는 특정 사람들만 즐겼지만 이젠 아니다. 게임 시장이 넓어진 가운데 깊이있는 이야기 속에서 '생각하는 콘텐츠'를 만들어야 한다. 대중들에게 사랑받고 감동을 줄 수 있어야 한다. 플레이어를 고객이 아닌 관객으로 보야 한다'며 일침을 놨다.
이어 ''유저에게 한 푼이라도 더 받으려는 생각'이 유저를 떠나가게 한다. 블소에는 '바람이 잠든 곳'이라는 노래가 있다. 처음에는 보컬 음악을 넣는 것에 반대가 많았다. 하지만 꼭 넣고 싶었다. 반응은 폭발적이었다. 음원 공개를 요청하기도 하고, 음원을 추출하는 사람도 있었고, 따라 부른 것을 올리기도 했다. 유저에게 감동을 줄 때 홍보가 될 뿐만 아니라 콘텐츠의 확대 재생산이 되는 것이다'라며 '감동'의 중요성을 덧붙이며 강연을 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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