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[KGC] 조형호 PD "문화는 '뻘짓'과 같은 말"

입력 2013-09-28 01:11   수정 2013-09-28 13:05

<p>한국 게임 컨퍼런스(KGC)가 서울 삼성동 코엑스에서 9월 25일부터 27일까지 3일간 진행됐다. 마지막날인 27일, 조형호 바이닐랩 창작 프로듀서의 '트랜스컬처: 문화콘텐츠로서의 게임 포지셔닝'에 대한 강의가 있었다.
구불거리는 긴 머리와 화려한 티셔츠로 범상치 않은 포스를 풍기며 들어온 그는 시작하자마자 강연의 제목을 바꿨다. ''재미'를 위한 게임 컨퍼런스에서 설명하는 방법이 지루하다면 신뢰가 가지 않을 것이다. 그런 의미에서 제목을 직관적이고 공격적인 단어로 바꿔보겠다. '트랜스컬처: 도대체 왜 우린 인기가 없는 걸까?'이다'</p> <p>게임은 문화사업이다. 문화란 하나의 사회가 자연을 변화시켜온 물질적, 정신적 과정의 산물이다. 반드시 필요한 행위는 아니지만 그 과정속에서 행복을 이루어 나갈 수 있다. 그는 '이 강연에 한정에서 이러한 문화를 '뻘짓'이라 표현하겠다'고 말했다.
'왜 산업과 자본은 뻘짓에 지배되고 있을까? 대중들이 뻘짓해서 눈을 떼지 못하기 때문이다. 문화라는 이름의 뻘짓이 행복을 일궈내는 기적을 만든다. 어떤 인간도 그저 살아가는 것만으로 행복하지 않다. 문화는 행복을 만들고 다른 이에게도 행복을 전해준다'</p> <p>■ '게임의 문화적 특성은 '행복을 위한 몸부림''</p> <p>그렇다면 문화로서 게임이 가지고 있는 오늘날의 자화상을 그려보자. 그는 '문화는 행복이라는 가치를 제공하기 때문에 이에 대해 온당한 보상을 받는다. 원시시대에 수렵이나 채취에 참여하지 않고, 춤을 추고 노래를 하는 것만으로도 음식을 나누어 먹는 것과 마찬가지다. 문화와 대중은 뗄레야 뗄 수 없는 존재로 경제를 창출하는 자원이다. 문화는 대중을 지배한다'고 이야기했다.</p> <p>그는 대중에게 사랑받는 문화에 대해 설명하며 문화콘텐츠에 대해 자세히 이야기했다. '첫 번째는 '락 페스티벌'이다. 몇 년 전만 하더라도 해외에 나갈 정도의 열정적 마니아들만 참석하던 '락 페스티벌'이 국내에도 우후죽순 생기기 시작했다. 사람들은 공연이 최우선순위가 아니라 사방에 널려있는 다양한 콘텐츠를 보기 위해 이곳을 찾는다. 따라서 '락 페스티벌'은 테마파크나 마찬가지다'고 말했다.</p> <p>두 번째로 소개한 것은 '인디문화'이다. '요즘에는 '인디문화'가 상업 문화를 전복시키기도 한다. 일종의 집단이나 지역을 형성하는 아케이드 센터와 비슷하다. 상업 문화에 편입되지 않으면서 하나의 브랜드로 군집하고 있다. 인디 게임 역시 국내에서 인지도가 높아지고 있다. 대형 게임이 충분한 재미를 주지 못하며 유저들은 인디 게임을 찾게 되는 것이다'
이어 '라이딩'에 대해 이야기했다. '최근 발견한 사례 중 가장 신선하고 독특하다. 자전거는 소셜네트워크 시대에서 더욱 재밌게 변화하고 있다. '탈 것'이 지닌 롤플레잉적 성향으로 마치 게임에서 장비를 하나씩 바꾸듯 자전거 역시 하나씩 등급을 올려간다. 여기에 다양한 어플로 기록과 코스를 실시간으로 올리며 경쟁하는 것도 재밌다'</p> <p>마지막으로 '캠핑'이 있다. 그는 '캠핑에서 사람들을 삶의 의미와 행복을 떠올린다. '살아있다'는 감정을 느낄 수 있는 것이다. 이 감정은 현대이들에게 매우 부족하다. 캠핑을 통해 돈을 주고 사서 고생하며 삶의 주인공이 되는 경험을 하는 것이다'고 전했다.</p> <p>이러한 문화들은 게임과 같은 놀이문화를 가지고 있다. 즉 대중들은 놀이를 사랑한다는 것이다. 놀이라면 가장 앞장서야 하는 게임의 문화적 특성은 '행복을 위한 몸부림'이다.</p> <p>■ '게임처럼 소비자의 감정에 집착하는 것도 없다'</p> <p>그는 '게임처럼 소비자의 감정에 집착하는 것도 없다. 게임은 직접 참여하는 예술이기 때문이다. 또한 게임처럼 자유로운 상상력이 허용되는 콘텐츠가 없다. 다양한 소재들과 그로 인해 파생되는 콘텐츠들까지 새로운 것들이 쏟아지고 있다'고 이야기했다.</p> <p>이어 '예전에는 집에서 게임을 하는 것을 좋게 보지 않았다. 따라서 게임을 플레이 하는 것은 혼자만을 위한 즐거움이었다. 하지만 라이프스타일이 바뀌었다. 같은 취미와 경험을 즐기는 사람이 수백 수천만이다'고 덧붙였다.</p> <p>하지만 더불어 게임은 산업과 결부되면서 본질에서 조금씩 멀어지고 있다고 전했다. '플레이 자체의 즐거움은 예전만 못한 것이 사실이다. 아직까지 자기복제와 소모전을 계속 하고 있다. 그럼에도 불구하고 놀이로서의 특징은 누구도 부정할 수 없다. 재미에만 집중하는 문화는 게임을 제외하고 없다고 생각한다'고 말했따.</p> <p>즉 게임은 경험의 예술이며, 사람과 사회의 관계를 이끌어내며 모두의 행복과 재미를 창출하는 놀이 공간이라고 말할 수 있다.</p> <p>■ '트랜스컬처로 길을 찾아야 할 때'</p> <p>조형호 프로듀서는 '이제 우리는 길을 찾아야 할 때다'고 강하게 이야기했다. 그는 이러한 길 중 하나로 '트랜스컬처'에 대해 설명했다. '트랜스컬처란 두 개의 문화가 서로 섞여가는 과정 내지 현상이라 말할 수 있다'</p> <p>이제 게임에는 '브랜딩'이 필요하다. '대중들은 작품과 함께 창작자를 사랑한다. 한번 팬이 되면 그 사람이 어떤 게임을 만들던 쫓아가게 된다. 브랜드의 주체는 바로 창작자이다. 게임에서 부족한 것은 바로 이런 것이다. 성과에 매달리다보니 브랜딩을 할 수 있는 시간과 기회가 제공되지 않는다. 하지만 좋은 브랜드를 가지고 '이 회사의 새 프로젝트라며 기대가 된다'고 말할 수 있어야 한다'</p> <p>또한 함께하는 것이 중요하다. '우리는 대중들과 함께해야한다. 대중들이 게임을 하지 않는 시간에 더욱 주목해야한다. 그들이 게임 콘텐츠를 어떻게 소비할 수 있는지 고민해야한다. 특히 요즘은 스마트폰 시대가 오면서 가스 요금 고지서에 게임 광고가 나올 정도로 다양한 방법으로 접근할 수 있다. 서로의 이야기를 들어야 한다'</p> <p>대중들의 마음을 움직이는 것도 중요하다. 그는 '우리는 감동을 주어야 한다. 감동을 주는 일은 어렵다. 필사적인 노력 없이 준비된 감동은 없다'고 이야기한다. 감동과 관련해 '메시지'를 줄 수 있어야 한다. '사실 메시지는 가장 중요한 것 중 하나다. 호소력은 쥐어짤 때 나오는게 아니다. 진심이 있을 때 나온다. 게임은 감동시키고자 기술 연마를 하는 것도 중요하지만, 하고 싶은 즉 해야하는 이야기가 있어야한다. 이런 메시지가 생기를 불어넣는다'고 설명했다.
그는 '게임은 가지고 있는 본래의 플레이와 개발로 돌아가야 한다. 이것이 트랜스컬처의 진의이자 목적이다. 우리가 들끓는 영혼으로 먼저 감동한다면, 우리도 분명 감동시킬 수 있다. 게임은 문화로서 가치와 비전을 가지고 있어야 한다'고 전하며 강연을 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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