<p>치열한 모바일 시장, 철저히 분석하고 살아남자!</p> <p>서울시 강남구 역삼동 디캠프에서 2월 12일, '2014 격동의 모바일 게임 시장에서 살아남는 법' 세미나가 열렸다. 이날 행사는 구미코리아와 애드웨이즈코리아, 아마존 웹서비스, 앱애니, 파이브락스가 야심차게 준비한 이번 세미나는 한·중·일 모바일 마케팅 회사들이 공동으로 개최했다.
</p> <p>손장호 앱애니코리아 지사장은 <2013년 트렌드와 2014년 전망, 유망시장>이란 주제로 지난해부터 올해까지의 트렌드를 살펴보았다. 또한 이창수 파이브락스 대표는 <2014년 주목해야 할 데이터 분석 및 운영기법>이란 주제로 모바일 게임 시장에서 어떤 데이터가 중요하고, 이를 분석하는 방법을 설명했다. 정윤진 아마존 웹서비스 책임은 <Cloud를 사용한 게임 성공사례>를 '클래시 오브 클랜' 등 다양한 게임을 예로 들며 설명했다.</p> <p>이선진 애드웨이즈 코리아 지사장은 <모바일 마케팅 전략 Why? How? What?>이라 주제로 효과적인 모바일 마케팅 방안을 제시했다. 마지막으로 마사루 오노기 구미코리아 대표는 <글로벌 시장에 대응하는 모바일 게임 전략>이란 주제와 함께 구미에 대한 간단한 소개와 함께 일본 모바일 게임 시장에 대한 분석과, 글로벌 시장의 성공적 진출에 대해 설명했다.</p> <p>■ 이창수 파이브락스 대표 '데이터 분석과 유저 알아보기'</p> <p>
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이창수 대표는 '전하고자 하는 메시지는 크게 두가지다. 하나는 데이터의 분석과 방향, 하나는 유저의 숫자보다 어떤 유저인지가 중요하다는 것이다'고 이야기하며 강연을 시작했다.</p> <p>그는 '파이브락스는 모바일 게임 분석 운영 서비스를 제공 중이다. 한국에는 2013년 7월 클로즈베타를 시작했고, 일본은 9월부터 시작했다. 지난 연말 기준 2000만 건의 데이터와 10억 건의 세션, 하루에 처리하는 데이터양은 100기가바이트이다. 모바일 게임에 특화된 분석과 운영이 긴밀하게 연관되어 있다는 것이 가장 큰 장점이다'고 말했다.</p> <p>모바일은 유저의 변화가 굉장히 크다. 그는 '모바일 게임은 유저들이 들어오고 나가는 것이 심각할 정도로 급격하다. 또한 한 번 탈락한 유저를 다시 데려오는 것 역시 어렵다. 따라서 이들을 파악하기 위해서는 빅데이터가 필요하다. 실시간으로 빠르게 변하는 유저의 성향을 맞추며 데이터를 유저의 속도보다 빨리 분석해야한다'고 이야기했다.</p> <p>
파이브락스는 데이터 운영을 거듭 강조했다. 이 대표는 '데이터 운영을 기반으로 한다는 것은 사실 쉽지 않은 일이다. 데이터를 분석하고, 타겟 유저를 선택하고, 운영 및 기획을 하고, 운영을 실행하는 것이 일반적인 모바일 게임의 사이클이다. 하지만 한국의 경우 앞의 두 단계는 건너뛰고 뒤의 두 단계만 실행하는 경우가 많다'고 말했다.</p> <p>이어 '한국의 경우 카카오의 생태계에 빠져있는 개발사들의 절박함과 절실함이 다른 곳에 비해 매우 높다. 이들은 게임을 만들기에 바빠 데이터를 분석할 시간이 없다고 말한다. 하지만 오히려
웰메이드 게임일수록 만드는 시작 단계부터 이러한 고민에 대한 계획이 짜여있다'고 설명했다.</p> <p>이 대표는 유저에 대해 분석할 때, 막연히 숫자를 보는 것이 아니라 숫자에 담긴 의미를 파악해 문제를 해결해야한다고 전한다. '신규 유저가 게임에 들어오는 채널은 두 가지가 있다. 하나는 자연유입(오가닉)이고, 하나는 광고를 통한 유입(인오가닉)이다. 이를 분석해 DAU를 파악하고 지출을 다르게 실행해야 한다.'</p> <p>즉, 그는 전체의 평균을 통한 ARPU(사용자당 평균 매출액)가 아니라 개인화된 ARPU를 보아야 한다는 것. '레벨별로 나눠보고 장르에 따라서는 종족별로도 나눠보는 등 다양한 시도를 해야한다. 이를 분석하면 게임에서 유저가 돈을 쓰며 즐거움을 느끼고 있는지 그렇지 못한지를 파악할 수 있다.'</p> <p>또한 이 대표는 유저의 수가 아니라 어떤 유저인지가 중요하다고 이야기했다. '2012년에는 높은 차트에 게임이 위치하는 것이 중요했고, 2013년에는 다운로드 수와 유저층이 중요했다. 하지만 2014년은 LTV(유저 확보를 통해 얻는 수입)가 CPA(유저 확보를 위한 비용)보다 높아지는 것이 중요하다. 따라서 중요한 유저 그룹이 누구인지 빨리 깨달아야한다.'</p> <p>이어 '리타겟팅'에 대해서도 강조했다. 그는 '휴면 유저를 활성화 시키는 것이 중요하다. 유저마다, 게임마다 휴면 시기의 크리티컬한 마지노선이 정해져있다. 이를 파악해야한다. 필요할 때 하면 늦는다. 리얼 타임으로 유저보다 빠르게 생각하자'며 마무리했다.</p> <p>■ 정윤진 아마존 웹서비스 책임 '빠르고 저렴하게 실패하자'</p> <p>
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세 번째 타자는 정윤진 아마존 웹서비스 책임이 나섰다. 그는 'Cloud를 사용한 게임 성공사례'를 소개했다.</p> <p>'최근의 게임들을 살펴보면 무료로 다운로드 가능하며, 수익화 모델이 중요하고, 다양한 디바이스를 지원하고, 글로벌 진출 위험을 최소화하며, 유저 행태에 대한 분석이 필요하고, 실패에 대한 리스크를 최소화해야한다는 공통점이 있다.'</p> <p>그는 세계적인 게임 '클래쉬 오브 클랜'을 만든 슈퍼셀을 예로 들었다. '슈퍼셀은 조직을 크게 가져가기보다 소규모 그룹으로 이끌어갔다. 실패를 두려워하지 않고 오히려 자축하는 분위기였다. 물론 이는 왜 실패했는지에 대한 분석으로 이어졌다. 이를 통해 알 수 있는 것은 그들은 장기간 플레이 할 게임을 만드는 것이 중요했고, 의사결정을 빠르게 진행하는 것에 초점을 두었다는 것이다.'</p> <p>이어 '여기에 분석 또한 빼놓을 수 없다. 게임은 어느 순간 폭발적으로 유저가 증가한다. 하지만 여기서 중요한 것은 그래프가 꺾이기 시작하는 시점의 전과 후를 비교해야 한다는 것이다. 만약 실패를 경험해야한다면 빠르고, 싼 값에 해야한다. 데이터 분석을 통해 서비스 라이프 사이클을 파악하고, 이를 통합해 글로벌화 하는 것 역시 중요하다'고 전했다.</p> <p>정 책임은 이런 점에서 아마존 웹서비스가 6가지 가치를 '빠르고 저렴하게 실패하는 것, 시장에 적절한 시기에 출시하는 것, 위험요소를 제거하며 출시하는 것, 확장성 및 탄력성, 라이프사이클을 연장하는 것, 글로벌로 진출하는 것'이라 전했다.</p> <p>
그는 '게임의 DAU를 예상한다는 것은 불가능한 일이지만, 사실에 근거한 예측으로 관리는 가능하다. '쿠키런 for Kakao'의 경우 서버 관리를 새벽에는 50대, 피크 시간에는 250대로 탄력적인 운영을 진행하며 비용을 아끼고, 유저에게 질좋은 서비스를 제공할 수 있었다'고 설명했다.</p> <p>
이어 '페이스북 기반의 게임을 만드는 유럽계 회사 '우가'는 분석을 매우 잘한다. '버블 아일랜드'를 런칭한 이후 그래프를 살펴보며 유저들이 왜 중간에 탈락하는지를 분석했고, 너무 쉬워서 혹은 어려워서라는 이유를 파악했다. 이런 정보의 분석 이후 출시한 다른 게임 역시 라이프사이클을 늘릴 수 있었다'고 이야기했다.</p> <p>그는 '서비스를 잘 하기 위해서는 시간이 필요하다. 여기에 거듭된 실패 또한 필요하다. 계속 망해보면서 성공을 하는 것이다'라고 이야기해 웃음을 자아내며 강연을 마무리했다.</p> <p>■ 이선진 애드웨이즈 코리아 지사장 '전략없는 마케팅은 그만'</p> <p>
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이선진 애드웨이즈 코리아 지사장은 '모바일 마케팅 전략 Why? How? What?'이란 주제로 강연을 진행했다. 그는 '이제 마케팅은 당연한 것이다. 하지만 왜 해야하고, 어떻게 해야하고, 무엇을 해야하는지에 대해서는 잘 모르는 것 같다'며 이야기를 시작했다.</p> <p>우선은 '왜?'이다. 그는 '모바일 광고는 매년 성장중이다. 보상형 광고의 경우 200%의 기록적 성장을 이루어냈다. 아마 900억 가량의 시장이 되지 않을까 예상한다. 국내 시장은 카톡 생태계에 잠겨있다. 모바일 게임 마케팅으로 카카오에 모든걸 걸었지만, 이미 300개 이상의 게임이 출시된 플랫폼에 모든걸 걸 순 없다'고 이야기했다.</p> <p>그는 모바일 마케팅이 필요한 이유로 '순환구조'를 들었다. '최대한 노출을 많이 해서 다운로드를 많이 받고, 자연적으로 순위가 올라가고, 신규 유입이 많아진다. 이것이 선순환구조이다. 하지만 굉장히 어려운 일이기에, 이를 위해 마케팅이 필요하다. 여기에 과금 유저를 많이 생성하기 위해 영향을 주는 것 역시 광고의 몫이다.'</p> <p>그렇다면 어떻게 해야할까? 이 지사장은 '진성유저 확보가 필요하다. 대표주자는 페이스북이다. 다른 광고보다 높게 나타난다. 브랜딩 역시 필요하다. 오래 살아남는 것이 중요한데, 게임성만으로는 승부하기 어렵다. '아, 이 게임?'라며 보자마자 알 수 있도록 하는 것 역시 브랜딩의 영역이다'고 설명했다.</p> <p>그는 이어 '클릭수를 통한 배너형 광고, 보상형 광고, 무보상형 광고 세 가지가 있다. 무 보상형 광고는 잔존율이 10배 이상 되고, 과금율도 높다. 진성유저 확보를 위한 가장 큰 모델이다. 하지만 규모가 있는 마케팅을 진행하기는 어렵다'고 덧붙였다.</p> <p>앱스토어와 구글플레이의 차이에 대해서도 이야기했다. 앱스토어는 시간마다 순위가 바뀐다. 따라서 1~2일 열심히 광고를 한다면 순위권으로 올라갈 수 있다. 구글플레이의 경우 순위가 일 단위로 바뀐다. 총 다운로드 수와, 유효 다운로드 수, DAU, 평점 등이 순위의 요인이다. 이는 일주일 정도의 마케팅이 필요하다.</p> <p>이렇게 열심히 마케팅을 진행한다면 어느정도의 성과가 나올까? 그는 '구글플레이는 일주일 기준, 20만명이 필요하며 신규 20위권으로 진입 가능하다. 앱스토어는 2일 기준 2만~5만명이 필요하며 신규 10위권으로 진입 가능하다. 티스토어는 2일 기준 3만~5만의 유저가 필요하고 신규 10위권까지 가능하다. 따라서 한번에 두 개를 모두 시행하기보다는 앱스토어나 티스토어에서 DAU를 분석해 구글로 가는 것이 순서이다'고 이야기했다.</p> <p>
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그렇다면 마지막으로 광고를 할 때 무엇을 가장 고려해야할까? 이 부사장은 우선 매체별 중복을 줄여야 한다고 전했다. '사실 보상형의 경우 다운로드가 300이라 할 때, 진짜는 180 정도이다. 분산 투자를 해야한다. 또한 여러 가지를 시행해보고 가장 잘 맞는 광고를 찾아야한다.'</p> <p>잔존율 역시 중요한 요소이다. '보상형 광고의 경우, 잔존율이 1~2% 밖에 되지 않는다. 하지만 페이스북은 20~30%까지 나온다. RPG 장르라면 35%까지 가능하다. 여기에 자연유입도 이정도 나오니 70%까지 올라간다. 카드배틀 게임의 경우 페이스북에서 40%까지 나오고, 스포츠 게임은 60%까지 잔존한다. 30일이 지나더라도 20~30%가 남아있다.'</p> <p>그는 '이제 전략 없는 모바일 마케팅은 그만 해야한다'고 강조하며 세미나를 마무리지었다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
'모바일 게임 시장에서 살아남는 법' 세미나 개최
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