남주현 DeNA 부사장 "한국 시장 승자독식 '레드오션'"

입력 2014-04-09 22:30   수정 2014-04-09 23:08

<p>서울시 강남구 삼성동 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 4월 9일 유니티가 주최하는 '유나이트 코리아 2014'가 열렸다. 9일과 10일 이틀간 진행되는 유나이트 코리아 2014는 올해로 3회째를 맞이했다. 50여개 이상의 다양한 세션이 마련된 가운데, 남주현 DeNA(이하 디엔에이) 부사장이 '한국 게임의 세계시장에서의 가능성'이라는 주제로 강연을 진행했다.</p> <p>그는 '디엔에이는 모바일 게임회사로 여러 가지 일을 하고 있다. 일본 소셜 게임 50%에 가까운 시장 점유율을 가지고 있다. 글로벌한 회사로 4년 전, 대표 게임 '위룰(WeRule)'을 가지고 있는 미국의 ngmoco:)를 인수했다. 현재는 DeNA West로 바뀌었다'고 소개했다.</p> <p>이어 '지금까지는 주로 해외에 있는 게임을 한국으로 가져오는 일을 했다. 한국에서는 바하무트 배틀 오브 레전드, 건담카드 컬렉션, 판타지카, 트랜스포머 레전드 등을 출시했다. 기록할만한 성과를 내지는 않았지만, 다양한 게임의 퍼블리싱을 통해 내부 체제를 가다듬었다'고 설명했다.
</p> <p>■ '한국 시장은 레드오션, 승자독식 구조와 빈익빈부익부'</p> <p>남주현 부사장은 한국 시장이 특이하다고 이야기한다. 그는 '나라 사이즈에 비해 시장에 규모가 있다. 한국 모바일 게임 시장 규모는 연간 약 1조 2500억원으로 추정된다. 재미있는 것은 순위 간 매출이 판이하다는 것. 20위 전후로 매출이 몰려있다. 즉, 승자독식 시장이다'고 말했다.
</p> <p>외국의 경우, 특히 모바일 게임 시장이 성숙된 미국의 경우 점점 분산되고 있는 추세이다. 하나의 게임이 매출을 책임지는 것이 아니라, 여러 게임이 고루고루 나눠가진다는 것. 남 부사장은 '개발사를 꾸리고 먹고살 수 있을 정도의 구조가 되었다'고 말했다.</p> <p>또한 한국시장의 특징적인 현상으로는 유독 안드로이드 매출이 높다는 것. 해외의 경우 iOS의 매출이 두드러진다. 그는 '한국 시장은 이미 레드오션이며, 승자독식 구조로 이루어져있다. 괜찮은 게임이 나와도 오래 가지 못한다. 선점효과가 크기 때문이다'고 전했다.</p> <p>이어 '게임의 빈익빈부익부가 심각하다. 이미 유저를 가지고 있는 게임은 새로운 게임을 출시해도 몰아줄 수 있다. 따라서 스타트업의 경우에는 크로스마케팅을 하지 않는 이상, 많은 돈을 마케팅에 소비해야한다'고 전했다.
</p> <p>현재 한국에는 개발사가 약 2000개 정도 있는 것으로 추정된다. 남 부사장은 '콘텐츠 시장에서 일하는 사람의 경우 '인생한방'이란 생각을 가지고 있는 것 같다. 위험은 크지만 그만큼 보상도 크다는 인식이 있었기 때문이다. 하지만 이제는 하이리스크 로우리턴으로 변하고 있다'며 냉정한 현실을 이야기했다.</p> <p>최근 유행하고 있는 RPG 장르에 대해서도 말했다. '한국에서 50명이 2년동안 만든 게임과 비슷한 퀄리티, 혹은 더 뛰어난 퀄리티로 200명이 6개월만에 만드는 곳이 있다. 바로 중국이다. 중국 모바일 RPG는 거의 온라인 MMORPG 수준이다. 이런 것을 보면서 과연 RPG가 답인지에 대한 의문이 생긴다.'
</p> <p>■ '각 나라의 특수한 제도 이해할 수 있어야 한다'</p> <p>그렇다면 모바일 게임 시장, 답은 없을까? 그런건 아니다. 해외로 나가는 것도 하나의 답이 될 수 있다. 남 부사장은 '물론 성공하는 사람도 있다. 플래피버드와 같이 최소한의 수정으로 해외 진출을 해서 성공한 사례도 있다. 확실한 비즈니스 모델 중 하나다'고 말했다.</p> <p>하지만, 이럴 경우 퍼블리셔의 힘이 필요없다. 그는 '세심한 현지화를 통한 시도들도 있다. 마치 맥도날드에서 불고기버거를 파는 것과 비슷한 원리다. 하지만 현지화는 주관적이면서도 애매하다. 그래서 백날 고치고 수정하느니 그 나라에서 좋아하는 모델로 가자는 이야기를 하는 사람도 많다'고 전했다.</p> <p>이런 원리로 최근 성공한 게임은 '진격의 거인'이다. 일본에서 이미 검증된 IP와 한국에서도 유행하는 시스템을 결합한 것.</p> <p>그런데 여기서 과금 모델에 대한 부분을 정확히 파악해야한다. 해외와 한국의 과금 체계는 완전히 다를 수 있기 때문이다. 남 부사장은 '일본엔 자금결제법이 있다. 예를 들어, 돈을 가지고 아이템을 사는 것은 괜찮지만, 골드를 사서 아이템을 사면 안된다. 현금과 가상화폐 사이에 환율이 생기면서 이를 돈으로 파악해 은행법이 적용되게 된다'고 설명했다.
</p> <p>한국의 경우, 부분유료화의 역사가 길어 익숙하다. 같은 아이템도 게임 내 재화, 혹은 현금 결제, 유저의 시간 등 다양하게 얻을 수 있다. 하지만 일본에서는 불법이 될 수 있다.</p> <p>남 부사장은 '일본에 진출한 '돼지러너'의 경우, 돈으로 다이아를 구매하고, 다이아를 통해 골드롤 살 수 있는 등의 구조를 아예 없애버렸다. 일본에는 경품 표시법이 있다. 가챠의 천국인 일본에서 '토끼 다섯 마리를 모아 레어를 얻을 수 있다'는 룰이 있다면 이는 사행심을 조장한다는 의미로 받아들여져 불법화되었다'고 말했다.
</p> <p>그는 '정리를 하자면, 한국 시장은 어렵다. 해외 시장으로 진출하기 위해서는 게임성과 더불어 경험있는 파트너와 함께 진출해야 한다. 또한 각 나라의 특수한 제도를 이해할 수 있어야 한다'고 말하며 강연을 마무리했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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