완전히 달라진 '리그오브레전드' 소환사의 협곡 보니!

입력 2014-06-16 11:35   수정 2014-06-17 02:40

<p>1. '소환사의 협곡' 업데이트 이유는?
- 무엇보다 이는 '플레이어의 경험 향상'을 위한 것입니다. 소환사의 협곡에 대해 변화하는 모습을 통해 새로운 경험을 제공해드리고자 하는 것이며, 일관성, 명확성, 비주얼 업데이트, 직관적인 플레이에 주력하여 업데이트를 진행하고자 합니다. 직관적인 게임 플레이를 통해 플레이어 여러분의 흥미와 편의를 극대화하고자 여러 요소들도 변화됩니다.
예시. '바론'은 그 크기나 위용만큼 더 강한 몬스터가 되고 보상도 커질 것
넘을 수 있는 벽과 없는 벽도 보다 직관적으로 파악이 가능하도록 변화할 것
직접 경험뿐 아니라 눈으로만 보고도 바로 판단이 가능토록 변화할 것</p> <p>2. 현재 업데이트 개발 상황 어떠한가? 진척 정도는?
- 프로 플레이어와의 테스트 및 시범경기 등을 통해 사전에 공개된 맵의 모습, 개발 중인 화면입니다. 이에 지속적으로 더 다듬어 나갈 부분들 있으며, 비주얼 업데이트 등 계속되고 있습니다. 향후 PBE 서버를 통해서도 플레이어 여러분의 의견에 귀를 기울일 예정입니다. 많은 분들이 만족하실 만한 업데이트가 될 수 있도록 계속 노력할 것입니다.</p> <p>3. 소환사의 협곡 업데이트가 진행된 후에라도, 기존의 모습 그대로 사용할 수는 없나?
- 플레이어 모두가 같은 경험을 나누고 공감할 수 있도록 업데이트 버전 적용 시점부터는 모두가 기존맵을 이용하시는 형태가 될 것입니다. 기존 버전은 더 이상 사용하기는 어려울 것입니다. (2011년 업데이트 당시에도 같았습니다) 플레이어 여러분의 만족을 위해 충분한 테스트와 의견 수렴으로 업데이트를 진행토록 하겠습니다.</p> <p>4. 중립몬스터에 대한 공식 이름이 있는가?
- 현재 정식 '한글화'가 된 상태이며, 시범경기 등을 통해 살짝 접해보신 만큼 하나씩 보여드리며 어떻게 변화한 것인지 보여드리겠습니다. (새로워진 모습에 대한 스크린샷을 보며 기존이름/ 새로운 이름/ 별명 등을 언급)</p>
<p>5. 업데이트 내용, 저사양 PC에서도 무리 없이 이용할 수 있는가
- 현재 리그 오브 레전드를 이용하고 계신 해당 PC 에서 어떠한 옵션의 변화 없이도 업데이트 된 내용을 즐기실 수 있도록 최대한 내부적으로 노력 중입니다. 게임 내용의 입체감, 오브젝트 효과를 향상시키기 위해서는 폴리곤을 늘리는 접근이 보통 일반적이나, 그러한 경우 PC사양에 과부하가 일 가능성이 크기에 폴리곤/ 버텍스를 올려서 업데이트 하는 것이 아닌 텍스쳐를 하이 퀄리티로 다듬어 가는 방식을 택하고 있습니다. 더 오랜 시간과 노력이 들 수 있지만, 최대한 사양 때문에 게임 플레이에 어려움이 없으시도록 최선을 다하고 있습니다.</p> <p>6. '소환사의 협곡 업데이트'는 언제 이뤄지나?
여러 노력을 기울이고 있는 만큼 시간이 소요되는 부분이 있으며, 현재 이 자리에서 정확한 서비스 시점을 확정적으로 말씀 드리기는 쉽지 않습니다. 연내 업데이트를 목표하고 있으며 작업 속도 등에 따라 그 서비스 시점은 달라질 수 있습니다.
시즌 변화의 타이밍과 꼭 맞물리는 것은 아닙니다.
월드 챔피언십 시기와 소환사의 협곡 업데이트 관해서도 궁금해하시는 경우가 많으신데, 가능성은 모두 열려있습니다.</p> <p>7. 중립 몬스터들이 변경된 구체적인 이유는?
- 단순히 더 멋있는 모습을 보여드리기 위한 것만은 아닙니다. 정글 몬스터의 전체적인 변화는 '협곡'의테마와 느낌을 더욱 풍성하게 하기 위함입니다. 고도가 높은 협곡에서 게임이 진행되는 느낌을 살림에 있어 정글 몬스터들이 더 멋진 모습을 갖추게 된 것이라 하겠습니다. 등장씬의 추가 역시 이러한 맥락에서 플레이어들이 풍성한 경험과 재미를 느낄 수 있도록 강화된 부분입니다. 또 기존의 정글 몬스터에 대해서는 체력바에 대한 변화가 없으나, 드래곤과 내셔 남작(바론)의 경우 보다 직관적으로 보실 수 있도록 체력바가 크게 변화됐습니다.</p> <p>8. 정글 몬스터들이 플레이어를 따라 시선을 움직이거나 으르렁대는 모습 등도 보이던데?
- 맞습니다. 업데이트 시 변화될 부분입니다. 작은 부분일 수 있으나, 예를 들어 몬스터 근처로 플레이어의 챔피언이지나갈 시 시선이 따라옵니다. 사실적인 느낌이 강화되는 것이기에 인상적인 변화가 될 수 있으리라 생각합니다.</p> <p>9. 미니언/ 중립몬스터 등의 체력 막대 달라졌나?
- 체력 막대가 달라지는 부분들은 그 몬스터가 플레이에 미치는 영향에 따라 직관적으로 이해가 강화되도록 변화가 있다고 설명드릴 수 있습니다.
예를 들어, 바론, 드래곤 등이 전체 플레이에 미치는 영향이 상대적으로 크기에 바론 싸움에 있어 선공격을 하는 팀과 스틸을 노리는 팀이 체력바를 보면서 스틸 타이밍을 노리는 상황을 만들어주기 위한 것.
이를 위해 체력바를 크게 만들고 체력바 분할이 과거에는 잘게 되어 있었다면 업데이트 버전에는 보다 큼직하게 하여 눈에 잘 들어오게 함.
선수들이 숙련되면 강타 데미지 계산을 사전에 하고 진입이 가능하도록 함.</p> <p>10. '편리한 팀 구성'처럼 라이브서버에서 베타테스트를 진행할 계획이 있는가?
- 베타 테스트 일정을 아직 정확히 밝힐 수 있지는 않습니다. 금번 업데이트의 경우 과거 편리한 팀 구성이나 우르프 모드 등이 등장한 것과는 또 다릅니다. 즉 게임전반의 변화이며, 소환사의 협곡 업데이트를 테스트 하기 위해서는 기존 소환사의 협곡과 병행해야 하는 부분도 있기에 클라이언트에도 부담이 많이 됩니다. 이에 신중한 검토를 거듭하고 있습니다.</p> <p>11. 게임플레이 상 달라지는 부분, 설명해달라. 미니맵 등?
- 과거 맵에 대한 변화와 업데이트에 있어 과거 수풀에 대한 사례가 있었습니다. 이번 변화는 그보다 훨씬 큰 변화로, '개발자 노트'를 통해 공개된 것처럼 소환사의 협곡에 있어 '갈 수 있는 공간'과 '갈 수 없는 공간'에 대한 표현이 보다 명확하고 직관적으로 됐다는 점 등을 예로 말씀 드릴 수 있습니다.
이번 변화는 당시보다 큰 것으로, 소환사의 협곡에는 갈 수 있는 공간과 없는 공간이 있음. 과거에는 갈수 있는 곳과 없는 곳이 보다 투박하고 네모지게 나뉘어져 있었다면, 이번 업데이트에서는 보다 세밀하게 깎음
벽의 범위를 보다 직관적으로 수정
또 '블루'와 '퍼블' 진영의 플레이에 있어 좀 더 균형을 강화하기 위해 더 고민하고 다듬는 부분들 있을것 입니다. 좀 더 공평한 플레이 경험을 제공 드리기 위한 부분입니다.
블루와 퍼플 진영의 차이에 대한 플레이어 피드백이 많았음. 내부적으로 연구 결과, 카메라 각도가 출발하는 위치에 따라 불균형을 가져온다는 데이터 분석이 있었음. 포탑과 억제기 사이 거리 역시 영역을 다듬으면서 보다 균등하게 맞출 것</p> <p>12. 높은 벽(e.g. 내셔 남작 뒤의 벽)도 많던데 넘을 수 있는 것이 맞는가?
- 넘을 수 있는 것이 맞습니다(웃음). 높이가 벽을 넘을 수 있는지 없는지를 가른다기 보다, 벽의 두께가 영향을 미친다고 설명 드리고 싶습니다.</p> <p>13. 과거 가을 맵에서 우르프가 튀어나오는 '이스터에그'가 업데이트되는 맵에도 포함되어 있는가?
- 개발자가 숨겨 둔 '이스터에그' 있습니다. 쉽게 눈치를 챌 수 있는 부분도 있고, 특정 상황에서만 살짝 엿볼 수 있는 정도의 내용도 있습니다.</p> <p>14. '소환사의 협곡'이 이렇게 멋지게 업데이트 되는데, 오래된 챔피언들에 대한 계획은? (예시: 모데카이저)
- 리그 오브 레전드 내에서는 항상 게임 콘텐츠에 대해서 꾸준히 리메이크, 업데이트가 진행되고 있습니다. 소환사의 협곡 업데이트 역시 매우 오랫동안 심혈을 기울여 온 프로젝트입니다. 많은 연구 후 변경 중인 부분이며 비주얼 업데이트 시작 시점에 이미 킥오프가 되어 있어 이미 염두에 두고 진행된 부분입니다. 소라카 등 챔피언들의 비주얼 업데이트 또한 그 연결선 상에 있던 것입니다. 챔피언들에 대한 여러 업데이트, 계속 준비되고 진행될 것입니다.</p> <p>15. 테마 맵도 같이 나올 계획은 없는지?
- 물론 여러 가능성은 모두 열려있습니다만, 현재는 '소환사의 협곡' 업데이트에 최우선 순위를 두고 집중하고 있습니다.</p> <p>16. 게임 내 '포탑'이 파괴될 때 3단 파편이 벗겨지는데, '억제기'의 경우 재생성 되는데 어떻게 처리 되는가?
- 억제기 재생성시 파편/껍질이 다시 씌워지지는 않습니다. 포탑이 바뀐 이유 역시 플레이어 여러분께서 게임에 대해 직관적인 이해와 재미를 느끼실 수 있도록 보강한 부분입니다. 포탑의 체력과 달리 비주얼이 너무 멀쩡한 경우 인지가 늦을 수 있다는 것입니다. 3단 파편으로 벗겨지는 부분은 '칼바람 나락'에서 최초 테스트 후 플레이어 여러분의 긍정적인 반응에 금번 업데이트에도 적용한 것이라 할 수 있습니다.</p> <p>17. 덧붙이는 말씀
- 많은 플레이어 여러분께서 '최적화'에 대해 염려하실 수 있다고 봅니다. 또 PC방에서도 염려하실 수 있고요. 하지만 금번 비주얼 업데이트는 재미와 경험의 풍성한 확장을 위한 것이되, 부담과 불편이 되시지 않도록 최대한 노력하고 있으니 이 점 참고해주시면 좋겠습니다.</p> <p>18. 향후 '소환사의 협곡' 업데이트 소식을 전달 어떻게? 플레이어 궁금증은 어찌 전달하면 될지?
- 앞으로도 '개발자 노트' 시리즈 연재를 통해 더 많은 소식을 전해드릴 것입니다. 신규 영상 등 역시 공식 홈페이지 및 커뮤니티들(인벤, TIG, 게임메카, 네이버카페 등)을 통해 지속 제공될 것입니다. 소환사의 협곡 업데이트는 굉장히 중요한 업데이트인 만큼, 모든 개발팀의 역량을 집중하고 있습니다. 앞으로도 플레이어 여러분의 목소리에 귀를 기울이고 반영할 수 있도록 하겠습니다.
</p> <p>한경닷컴 게임톡 김신우 기자 mtau1625@gmail.com</p>

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