북미 매출 20위까지 3D 게임 5개 미만 |
왜일까? 몇가지 문제가 발목을 잡기 때문이다. 그 문제들 중심에 있는 것이 언어다. 게임의 로컬라이징부터 쉽지가 않고 개발이 완료됐다고 하더라도 외국어로 홍보하는 것은 엄청난 부담이다.</p> <p>게다가 해외 유저들이 어떤 게임을 좋아할지도 모르며 해외에서 온 메일 한통 답장 하는 것도 규모 적은 인디팀에게는 결코 녹록한 일이 아니다.</p> <p>그럼에도 불구하고, 그 여러 가지 골치 아픈 일들을 감수하고라도 해외를 노려야 한다고 말하기 위해 이 칼럼을 쓴다. 인디에게 글로벌 시장만큼 잘 맞는 시장은 흔치 않기 때문이다.</p> <p>이제부터가 이 글의 본론이다. 인디가 글로벌 게임 시장(중에서도 가장 규모가 큰 북미시장 중심)을 노려야만 하는 이유를 적어 보겠다.</p> <p>첫째. 글로벌 인디 시장은 규모가 크다.
한국에서 성공한 인디 게임들은 많아도 1억 전후의 수익을 얻었지만 글로벌 시장에서 성공한 인디는 100억 이상의 매출을 낸 게임도 상당히 많다.</p> <p>둘째, 한국은 하이 스펙의 게임을 선호하지만 글로벌, 특히 가장 큰 규모인 북미 시장의 경우 대부분의 개발자나 게이머들의 생각과는 달리 적은 인원이 개발 가능한 2D 게임이 훨씬 많다. 작은 인디가 개발한 게임이 상위권까지 올라가기 쉬운 시장이란 이야기다.</p> <p>셋째, 글로벌 시장은 한국 시장에 비해 유료 마케팅의 영향력이 크지 않다. 돈을 써도 생각만큼의 효과를 내기 힘들다는 이야기다. 한국에서는 엄청 ぐ?마케팅을 하는 대기업의 게임과 경쟁이 쉽지 않지만 비교적 마케팅 효과가 작은 글로벌 시장에서는 게임성으로 평가 받기 쉽다. 효과가 적기 때문에 한국 시장에서처럼 공격적인 마케팅을 펼치는 업체도 적은 편이다.</p> <p>넷째, 글로벌 상위권까지 올라갈 경우 별다른 관리 없이도 지속적인 매출이 발생한다. 한국의 경우 유저층이 적다보니 상위권에 올라가더라도 오랫동안 버티기 힘들지만 북미의 경우 별다른 마케팅 없이 상위권에 올라갈 경우 순위가 잘 내려오지 않는다. 지속적인 매출관리를 위한 라이브 팀이 따로 없는 인디에게 이런 환경은 후속작이나 다음 게임을 만들기 좋은 환경이다.
직접 서비스 했던 두개의 게임 중 2010년 상위권까지 갔던 인펙트 뎀 올과 2013년 중위권까지 갔던 바코드 킹덤을 기준으로 비교해보자면</p> <p>인펙트 뎀 올
북미 전체 유료 18위/RPG1위 / 1년이 지난시점 RPG 50위 수준으로 하락
출시 첫주 일 다운로드 4000~5000건 출시 1년차 다운로드 일 250~500건</p> <p>바코드 킹 덤
북미 전체 유료 250위/RPG6위 / 1년이 지난시점 RPG 500위 수준으로 하락
출시 첫주 일 다운로드 1000~1500건 출시 1년차 다운로드 일 10~30건</p> <p>정도를 기록했다.</p> <p>상위권에 갔던 인펙트 뎀올은 첫달 매출 1억 2000만을 넘기고 2년 가까이 지속적으로 월 1000만원 이상의 매출이 발생했다 그에 반해 나쁜 성적은 아니었지만 적당한 순위에 머물렀던 바코드 킹덤은 월 매출 50만원 이하가 되는데 6개월도 걸리지 않았다.</p> <p>심지어 인펙트 뎀올의 경우 인앱 매출도 없던 시기였기 때문에 현재 저 정도의 순위를 기록한다면 수익은 2~4배 정도 많이 나올거라 예상된다.</p> <p>적당한 순위에 위치해서 해외시장도 크지 않다고 느꼈던 개발자라면 상위권에 갈수록 시장에 대한 인식이 달라질 거라 확신한다.</p> <p>
인펙트 뎀올과 바코드 킹덤의 출시 1년간 북미 순위 그래프 |
한국의 인디 게임 개발자들이여. 한국 시장에서 서로 경쟁만 할 것이 아니라 나와 같이 글로벌 시장을 공략해 보지 않겠나?</p> <p>한경닷컴 게임톡 하상석 객원기자 deadatom@empas.com
온라인 게임으로 창업하여 서비스 중 2009년 사기로 인해 회사가 힘들어진 것을 계기로 스마트폰 개발사로 전환했다. 인펙트 뎀올 시리즈, 핑거샷RPG 독특한 아이디어로 중심으로 한 다양한 게임들을 만들어 수많은 히트작을 배출했다. 한국보단 북미 시장에서 더 유명하다.</p> <p>'행복한 개발자가 좋은 게임을 만든다'는 모토 아래 적은 근무시간, 파격적 인센티브 제도, 회사내 인디유닛형 개발방식 등을 도입하여 적은 인원에도 불구 많은 개발작을 내고 있는 매직큐브의 메인 기획자 겸 CEO를 겸하고 있다.
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