[서동일 VR톡] IT-콘텐트 구세주 '가상현실' 열풍 왜?

입력 2015-08-26 07:15   수정 2015-09-02 15:10

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제1부: 가상현실, 왜 또 다시 등장했나?

최근 전세계 IT 분야에서 가상현실(VR·Virtual Reality) 산업에 대한 관심이 뜨겁다. 각종 언론매체에서는 연일 가상현실에 대한 현주소와 미래에 대하여 보도하고 있다. 해외 언론에서는 다양한 가상현실 기술업체의 합병 소식을 접할 수 있다.

이러한 가상현실이 전세계 IT 기업들은 물론 투자자들의 관심을 집중적으로 받기 시작한 것은 지난해 초였다. 미국 초대형 사회관계망서비스(SNS) 회사인 페이스북이 세상에 등장한 지 1년 반 밖에 되지 않은 미국 남부 캘리포니아의 얼바인 시에서 탄생한 가상현실 회사 오큘러스 VR을 미화 20억 달러(한화 약 2조 3천억원)에 인수했다는 소식이 들리기 시작하면서다.

그럼 왜 이 소식이 전 세계 IT 기업들과 콘텐트 기업들의 관심을 끌어들인 것일까?

■ 인텔-엔디비아-ADM 러브콜...하드웨어 새 구세주 '촉각'
먼저 IT 관련 하드웨?회사 중 가상현실에 많은 관심을 갖고 있는 기업을 살펴보면 컴퓨터 연산장치의 핵심이 되는 기술을 보유한 회사들이다.이라는 기능을 탑재하여 출시했다

그 대표 주자들이 바로 인텔(나스닥:INTC), 엔비디아(나스닥: NVDA) 그리고 AMD(나스닥: AMD)이다. 이 중 엔비디아와 AMD의 VR에 대한 사랑은 무척 뜨겁다..

엔비디아는 최근 자사의 최신 그래픽 카드인 지포스 시리즈에 게임웍스 VR(Gameworks VR)이라는 기능을 탑재해 앞으로 다가올 VR 콘텐트 시장을 준비하고 있다. AMD 역시 자사 최신 그래픽 카드인 라데온 시리즈에 리퀴드 VR(Liquid VR)이라는 기능을 탑재하여 출시했다

그럼 왜 이들은 아직 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display:가상현실용으로 개발된 머리에 직접 착용하는 디스플레이)가 대중화는 물론 아직 상용화도 되지 않은 시점에서 미리 이 산업을 준비하고 있는 것일까?

답은 간단하다. 조용필의 '킬로만자로의 표범'의 가사처럼 IT 관련 하드웨어 시장이 '21세기가 간절히 나(VR)를 원했기 때문'이다. 엔비디아와 AMD는 전통적으로 PC 그래픽 카드 시장의 강자들이다.

이들은 게임 그래픽의 성장과 함께 서로 경쟁하며 빠른 성장을 해왔으나 게임 그래픽의 성장에 대한 수익 체감, 즉 더 높은 그래픽 수준을 위한 최신 하드웨어의 발전이 일정 수준을 넘어버려 사용자가 최신 그래픽 카드에 대한 투자의 혜택이 상대적으로 줄어드는 현상이 발생하며 이들의 성장세도 둔화가 되기 시작했다.

<p><자료: 위키인베스트–엔비디아 매출 상승 추이></p>
한국 같은 경우 전통적으로 그래픽 카드의 교체 시기가 짧고 대량 구매하는 곳이 PC방이었다. 그런데 최근 PC방에서 유행하는 게임들이 높은 사양의 그래픽을 요구하는 게임들이 아니라 낮은 사양에서도 잘 구현되는 게임들이 늘고 있다.

이 때문에 최신 그래픽 카드에 대한 교체시기가 길어지고 이에 따른 교체수요가 감소하기 시작하며 판매량도 하락했다(관련기사). 게다가 소비자들의 PC 구매에 대한 욕구도 스마트폰과태블릿 PC와 같은 PC 대체 기기들의 등장으로 인해 줄어들면서 PC 그래픽 카드의 판매 감소를 부추겼다.

그렇기 때문에 이들 그래픽 칩 회사들은 자신들의 최신 그래픽 카드에 대한 수요를 증가시킬 수 있는 콘텐트가 절실히 필요한 시기다. 가상현실 콘텐트는 현재 대중적으로 사용되고 있는 그래픽 카드로는 원활한 구현이 어려운 부분이 있기 때문에 이러한 고민을 한방에 해결해줄 수 있는 잠재력이 있다.

또 하나 눈여겨볼 하드웨어 기업은 높은 해상도를 출력하는 디스플레이 회사들이다. 디스플레이 회사들은 그래픽 카드의 성장과 직접적으로 맞물려있다고 해도 과언이 아니다. 높은 해상도에서 원활한 속도의 그래픽 구현은 높은 그래픽 카드의 연산능력을 요구한다.

하지만 최근 디스플레이 회사에서도 고민이 생겼다. 2007년 미국 애플사에서 개발한 아이폰의 등장과 함께 지난 8년간 소형 디스플레이의 해상도를 엄청난 撻돈?발전시켜온 스마트폰 시장이 소형 디스플레이에서 구현할 수 있는 해상도의 상승에 대한 수익 체감, 즉 더 높은 해상도 구현을 위한 해상도 발전이 일정 수준을 넘어버렸다.

더 높아진 해상도를 육안으로 확인할 수 있는 정도가 상대적으로 줄어드는 현상이 발생하며 이들의 성장세도 둔화가 되기 시작했다. 실제로 최신 스마트폰에서 사용하고 있는 해상도는 FHD(1920x1080)와 QHD(2560x1440) 이상의 해상도에서 더 이상 발전을 하고 있지 못하고 있다. 이 이상의 해상도를 육안으로 확인하려면 디스플레이가 대형화가 되어야 하는데 스마트폰에 사용되는 디스플레이의 대형화는 제품에 대한 휴대성과 상품성에 대한 저하를 가지고 올 수 있어해결책으로 사용하기에는 다소 무리가 있다.

그렇기 때문에 디스플레이를 개발하는 회사들의 입장에서는 자사의 더 좋은 소형 고해상도 디스플레이의 사용이 필요한 새로운 하드웨어 시장이 절실히 필요한 시기가 온 상황이다. 가상현실 산업은 이들의 고민에 좋은 해결책이 될 수 있는 가능성이 매우 높다.

현재 시장에 등장하고 있는 VR HMD들은 휴대성과 상품성을 위해 소형 스마트폰 디스플레이를 사용하고 있다. 소형 디스플레이가 가지고 있는 좁은 FOV(Field of View: 시야)를 극복하기 위해 사용하는 어안 렌즈는 넓은 FOV를 제공하는 대신 디스플레이의 해상도를 급격하게 낮추는 문제를 안고 있다.

따라서, 가상현실 콘텐트에서 우리가 현재 TV와 모니터로 즐기고 있는 해상도 정도의 품질을 얻기 위해서는 더욱 높은 해상도가 필요하고 이는 디스플레이 회사들에게 있어 현재 보유한 소형 디스플레이 크기에 더 높은 해상도를 제공할 이유를 제공해야 할 이유를 제시할 수 있다. 또한, VR HMD 시장이 스마트폰 시장처럼 폭발적인 성장을 해준다면 이들에게는 엄청난 새로운 시장이 되어줄 가능성이 있기 때문에 이 시장에 대한 관심이 무척 높은 편이다.

▲ 삼성전자 기어 VR
실제로 국내의 삼성전자, 일본의 소니, 미국의 구글, 페이스북, 애플, 마이크로소프트, 대만의 HTC 등 세계 유수의 전자제품 기업들이 앞다투어 자사의 가상현실 기기들을 출시했거나 곧 출시할 계획을 가지고 있는 만큼 고해상도 소형 디스플레이 시장이 확장될 수 있는 긍정적 조짐을 보이고 있는 상황이다.

■ 게임 등 콘텐트 회사들도 덩달아 '시장 확대' 기대감
고해상도 소형 디스플레이 시장이 확장될 조짐을 보이는 것은 현재 VR HMD의 저해상도 때문에 제약사항으로 작용했던 표현력이 개선될 수 있기 때문에 콘텐트 회사의 입장에서는 긍정적으로 보는 부분도 있다.

가상현실로 구현할 수 있는 콘텐트의 종류는 다양하다. 하지만 그 중 컴퓨터 그래픽을 많이 활용하는 게임 콘텐트를 예로 콘텐트 회사들이 왜 가상현실에 주목하고 있는지를 살펴보자.

개인용 PC와 가정용 콘솔 게임기가 등장하기 시작한 1977년부터 현재까지 컴퓨터 그래픽은 눈부신 발전을 이루었다. 하지만 동시에 콘텐트 개발에 필요한 금액도 빠르게 증가했다. 현재 소비자들을 만족시킬만한 품질의 게임을 개발하기 위한 개발비는 엄청나게 비싸졌다.

이러한 문제 때문에 PC 및 콘솔 기기 대비 하드웨어 사양이 비교적 낮고 콘텐트 개발 비용이 저렴한 모바일 기기 및 태블릿 PC용 게임 개발 시장에 소형 및 대형 개발사들이 몰리기 시작했다.

지난 8년 간 모바일 게임 시장은 급속도로 성장을 했지만 최근 들어 모바일 기기 하드웨어 성능도 빠르게 발전하고 콘텐트 시장도 빠르게 성숙기에 접어들면서 모바일 기기용 게임 개발비도 빠르게 동반 상승하고 있다. 또한, 모바일 게임은 예전 PC와 콘솔 게임의 패키지 게임 형태의 유통 방식이 아닌 앱스토어 형태의 유통 방식을 택하면서 콘텐트를 유통하는데 필요한 노력과 비용이 획기적으로 줄어들어 콘텐트 유통 시장은 빠른 시간 안에 포화 상태에 이르렀다.

▲ HTC VR
이에 따라 콘텐트에 대한 수익 분배도 부익부 빈익빈 현상이 가속화가 되고 있는 상황이라 소형 개발사들은 새로운 콘텐트 시장에 대하여 고민을 할 수 밖에 없는 상황이다.

거기에다 한 가지 중요한 사실은 2D 형태의 모니터와 TV로 전달할 수 있는 사용자 경험은 이제 거의 한계에 도달한 상태이기 때문에 하나의 게임 콘텐트가 시장에 성공하는데 드는 비용은 점점 빠르게 증가하고 있다는 것이다.

이와는 달리, 가상현실 콘텐트는 기존 2D 및 입체 3D(Stereoscopic 3D) 영상 출력 방식이 전달해줄 수 없는 사용자 경험을 제공하고 있고 이 경험은 단순히 컴퓨터 모니터나 TV로는 체험이 불가능하기 때문에 현재 소비자들에게 콘텐트의 매력을 VR HMD 없이 선보이기에는 다소 장벽이 높으나 아직 시장이 성숙하지 않았다는 점은 오히려 대기업들의 조속한 개입을 막는 요소로 작용하고 있어 중소개발사들이 시장 선점을 하는데 있어 유리한 상황이다.

또한, 현재 게임 콘텐트 개발에 사용되고 있는 툴들은 이미 가상현실 구현에 필요한 기능들을 탑재하고 있는 상황이어서 가상현실 게임 콘텐트 개발에 필요한 환경도 이미 구축이 된 상태이므로 누구나가 쉽게 도전할 수 있는 상황이다.

물론, 가상현실 콘텐트는 그 독특한 사용자 경험과 하드웨어의 특성 때문에 콘텐트 기획과 디자인에 대한 요소가 기존 콘텐트와 비교해서 획기적으로 달라야 한다는 점이 아직은 중소형 개발사가 바로 콘텐트를 출시하는 것에 대한 걸림돌이 되고는 있지만 이는 스마트폰의 터치 입력 방식에 최적화된 콘텐트가 출시되는데 시간이 좀 걸렸듯이 시간이 해결해줄 것이라고 믿는다.

▲ 사진 출처=http://cphoto.asiae.co.kr/listimglink/6/2014090709070202560_1.jpg
■ 새로운 콘텐트 시장 개척이 절실히 필요한 때
최근 벤처 투자사 및 기관 투자사들이 묻는 질문 중 하나가 향후 가상현실 산업이 얼마나 성장을 할 것인가다. 이 부분은 하드웨어와 콘텐트가 같이 성장을 해야 이루어질 수 있는 부분이므로 현재로써는 가상현실 산업이 얼마나 성장할지에 대한 예측을 하기에는 다소 무리가 있을 수 있다.

특히, 소비자용 VR HMD는 아직 출시 전이고 소비자 시장이 이 기기에 대한 반응을 어떻게 할 것인지도 아직은 미지수다. 하지만 한 가지 가늠해볼 수 있는 사실은 하드웨어를 개발하는 회사들에게 있어 가상현실 산업은 자사의 성장 한계를 극복해줄 묘안이라는 점이다.

이 때문에 지속적인 제품 출시가 당분간은 이어질 것이라는 것이고 이를 통해 소비자들은 다양한 제품들을 만나볼 수 있게 될 것이라는 점이다. 결국, 하드웨어는 준비는 빠르게 완성이 될 것이기 때문에 이 하드웨어를 제대로 활용할 수 있는 콘텐트만 나와준다면 가상현실 산업은 엄청난 속도로 우리의 삶 속에 침투할 수 있을 것이다. 따라서, 현재 우리가 고민해야 할 부분은 가상현실 산업의 성장 가능성이 아니라 새로운 사용자 경험 패러다임을 제시하고 있는 이 산업을 어떻게 차세대 먹거리로서 활용할 것인가가 아닐까?

<서동일 VoleR Creative 대표 이사>

서동일 프로필
2015.9~현재: VoleR Creative 대표이사, 창업자
2012.9~2015.2: 오큘러스 VR 코리아 지사장
2011.3~2012.8: 오토데스크 코리아 게임웨어 사업총괄 부장
2008.9~2011.3: 스케일폼 코리아 지사장
2007.4~2008.8: 한국게임산업진흥원 Global Business Manager
2006.1~2007.4: ㈜엔도어즈 해외사업 파트장
UniversityofAlberta 졸업

<기타>
2009.1~현재: 한국콘텐츠진흥원 자문위원
2009~2010: 한국게임개발자협회 자문위원
</p>

정리=박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com



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