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김동균 "게임빌 '애프터펄스' 중국서도 잘 나가요"

입력 2015-11-04 06:21   수정 2015-11-04 12:08

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[중국겜톡] 김동균 게임빌 중국 지사장 "베이징 왕진 SOHO센터서 글로벌 비상 기대"

"TPS '애프터펄스', 중국에서도 잘 나갑니다."

게임빌에서 서비스하는 '애프터펄스'가 글로벌 시장에서 좋은 성적을 내고 있다. 애플에서 추천 게임으로 선정한 점도 크지만 게임성도 어필했다. 스페인 개발사가 만든 이 TPS 게임은 중국에서도 쏠쏠히 성적을 기록중이다.

10월 23일 중국 서비스에 돌입해 단숨에 앱스토어 성적 인기 1위에 올랐다. 이후 5위로 밀렸다가 다시 역주행 3위로 치고 올라왔다. 여전히 활발하게 다운로드가 이뤄지고 있다.

김동균 게임빌 중국지사장(44)은 요즘 이 게임 때문에 사흘연속 뜬눈으로 새웠다. 매일 오후 7시 스페인 개발사와 화상 회의를 시작하고, 자정에는 게임빌USA 이규창 대표와 다시 온라인 회의로 새벽까지 이어간다.
베이징 왕징의 랜드마크 SOHO센터
그는 엔씨소프트에서 중국 상하이지사 5년 8개월 경력에 힘입어 지난해 2월 게임빌 중국지사장 발령을 받았다. 8개월만에 '다크어벤저2'의 중국 런칭 성공을 해냈던 그는 이제 '애프터펄스' 성공에 전력투구중이었다. 중국 베이징 IT특구로 유명한 왕징(望京)의 SOHO센터 게임빌 사무실에서 한국 기자로서 처음으로 게임톡이 그를 만났다.

■ 애프터펄스가 중국에서 성공할 수밖에 없는 이유
왕징의 IT특구 SOHO센터는 베이징의 독보적인 랜드마크 중 하나다. 서울 동대문 디자인플라자를 설계한 자하 하디드 작품으로 알려졌다. 그는 건축계의 노벨상이라 불리는 프리츠커상을 수상한 최초의 여성 건축가다. 마치 달팽이빵 같은 모습은 멀리에서도 눈에 확 띈다. 이 건물군 안에 T2 안에 삼성전자, T1에 게임빌과 컴투스가 입주해 있다.

모바일게임으로 FPS는 미국과 중국에서 좋은 성적을 내기 어렵다고 알려졌다. 그런데 최근 '애프터펄스'가 중국에서 인기 급상승했다. 과연 중국에서의 인기 요인은 뭘까. 그는 달변이었다. 그리고 중국통답게 예리한 분석을 풀어냈다.

"인기 요인이 두 가지다. 중국 게임시장은 연매출 1조 5000억원을 기록하는 '크로스파이어'(스마일게이트)라는 국민게임이 있다. 그래서 대중화되고 쉽게 학습된 FPS 유저가 많은 나라다. 그래서 진입 장벽도 낮다. 서비스 전에 직원들에게 물어보니 예외없이 해본 게임이 '크로스파이어'이었다. 그리고 애플의 앱스토어에서 '애프터펄스'를 에디터 초이스에서 역사상 가장 좋은 자리에 추천을 해주었다."

'애프터펄스'는 스페인에서 개발된 게임이다. 한국 제외 북미-구미권은 게임빌USA(이규창 대표)가 글로벌 소싱을 맡았다. 게임빌 지사는 일본 중국 대만 그리고 싱가포르 인도네시아 태국 베트남의 5개국으로 나뉜다.

■ 애플 추천 불구 '다운로드' 장애로 중국서 첫날 1위 못찍어
김 지사장은 중국 서비스를 하기 전 3개월 간 게임빌 중국지사 직원들에게 상금을 걸고 대회를 계속했다. 절로 '엄지척'이었다. 서비스 전에 주위 지인들에게 게임을 보여주었다. "그래픽이 엄청 좋네. 그런데 돈을 못벌 것 같다"고 반응이었다.

드디어 지난 10월 23일, 서비스에 돌입했다. 애플이 피처드에도 불구하고 중국에서는 첫날 1위를 찍지는 못했다. 글로벌 시장과 달리 중국 다운로드가 원활하지 못했다. 다운서버 장애가 발생한 것. 그래서 유저 평 별2개까지 떨어졌다.

다행히 원래 서버 기술자 출신 김 지사장이 CTO 역할까지 맡아 3일 밤낮 퇴근도 없이 붙잡아 문제를 거의 잡았다. 그래서 우여곡절 끝에 별이 3개 반까지 상승했다.

'애프터펄스'는 '전민돌격'처럼 엄밀하게 보면 1인칭 FPS가 아닌 3인칭 TPS다. 하지만 두 게임도 많이 차이가 난다. 그는 "전민돌격이 PVE(사람과 기계) 플레이 많는 것과 달리 PVP(유저 대 유저) 위주다. 사람과 사람의 경기 중심이다. PVE가 없다. 4:4로 캐주얼이다. 들어오면 바로 플레이된다. 긴장감을 갖고 빠르게 대결한다. 이 점이 어필했다."

'애프터펄스'는 고 퀄리티다. 타깃도 모든 유저가 아니다. 아이폰 5S-아이폰6-아이폰6S에서만 다운로드되고 플레이된다. 아이폰 6부터 쾌적하게 즐긴다. 운영체제도 iOS 9.0에 최적화되어 있다. 실제로 게임은 그가 큰 화면에서 확대해 시연해주어도 화질이 떨어지지 않았다. 게임 속 태양광도 실감날 정도다.

'애프터펄스'의 전략은 '크로스파이어'를 통해 쉽게 친근해진 고객 학습을 끌어오는 것. 입향수속(入鄕隨俗)이라는 말이 있다. 중국어로 '루샹쑤이쑤(ru-xiang-sui-su)'라고 읽는다. '어느 마을에 가면 그 마을 풍속을 따라라'는 뜻이다.

고퀄리티 실사에 고품질 FPS를 추구하는 '애프터펄스'라서 바로 매출 뽑기보다 장기로 멀리 보고가는 전략을 세웠다. '애프터펄스'는 서비스 1주일만에 매출 180위다.

그는 "비장의 무기는 아직 많이 남아있다. 많은 업데이트 계획으로 창고 가득 채워놓고 있다. 그보다 매출 발생보다 PVP 경쟁에 재미있다는 입소문을 만들고 있다. 연말이 지나면 뚜렷한 윤곽이 잡힐 것 같다"고 말했다.

■ 지난해 2월 "모바일게임 하러 중국에 가고 싶다" 게임빌 합류
그는 지난해 2월 당시 상사였던 엔씨소프트 윤재수 CFO에게 "모바일게임 하러 중국에 가고 싶다"고 말하고 게임빌에 합류했다. 그리고 중국 시장에서 '다크어벤저2'가 의미있는 성적표를 만들어냈다.

5년 8개월 엔씨소프트의 중국 법인 근무를 한 경험으로 인맥과 현지화에 남다른 '촉'을 발휘했다. 그렇게 그의 첫 모바일게임 작품은 나름대로 성공했다. 그리고 중간에 5월에 런칭한 'MLB퍼펙트이닝'으로 대만에서 1~2위에 올랐다. 물론 중국은 야구를 잘 안하니 중국 시장에서 큰 성적은 안나왔다.

그가 모바일게임에 관심을 가진 것은 2009년 아이폰3GS 나오면서다. "아 휴대폰에서 인터넷이 되는구나" 생각을 할 정도로 충격(?)을 받았다. 중국에서 엔씨소프트 전략기획실로 돌아온 그는 아이폰에 대해 너무 재미있게 생각했다. 그래서 아이맥을 바로 샀다. 새로운 세상이었다. 그리고 모바일게임을 하고 싶었다.

엔씨소프트는 자타가 공인한 '리니지' '아이온' '블레이드앤소울' 등 MMORPG 명가, PC온라인 명가다. 하지만 모바일로 주류가 되기는 구조적으로 허들이 많다고 판단했다. 그리고 우연히 게임빌차이나 지사장 추천을 받았다.

피처폰 시절 모바일게임 판을 휘잡았던 게임빌도 스마트폰 게임으로 바뀌자 처음 당황했다. 게다가 카카오 게임하기가 등장해 순식간에 춘추전국시대가 되었다. 그러나 관록이 있는 회사라 '출시하고 성적을 보고 안되면 바로바로 접는 기존 방식'이 정답이 아니라는 것을 알게 되었다.

스마트폰 게임은 온라인게임처럼 유저들이 꾸준히 즐기기 때문에 유지 보수가 중요하다는 것을 알아챈 것이다. 모바일게임의 운영 이슈가 등장하면서 게임빌도 온라인게임 출신 인력을 필요할 시점이었다.

■ 대기업 자금쏟아 큰 이익...게임빌은 중국 시장서 iOS 집중
실제 엔씨소프트 중국 상하이 주재원 경력이 큰 도움이 되었다. 다만 상하이서만 근무해서 모바일 게임사가 많은 베이징은 생소했다. 게임빌은 안드로이드가 아닌 iOS에만 집중해 굳이 사무실을 베이징에 있을 이유가 없지만 선택했다.

알고 보니 과거 차이나모바일-유니콤 등 통신사가 베이징에 몰려있어 모바일게임사들은 베이징에 많을 수밖에 없었다. 그래서 거의 와 본 적이 없은 베이징에 근무를 시작했다. 상하이에서 2시간이니 한국까지 1시간 30분이 걸린 시간보다 더 걸렸다.

그는 "중국은 안드로이드 시장이 크다. 대신 무질서도 많다. 에너지가 많이 필요하다. 참여자가 많다보니 이익도 많이 나눠야 하는 구조다. 아이폰처럼 하나만 하는 것을 하는 것이 아니라 여러 가지를 해야 한다"고 진단했다.

또한 가령 중국에서는 사무실에서 잘되는데 집에서 안되거나 3G에서는 잘 잡히는데, 와이파이는 안 잡히는 수많은 변수가 많다. 중국은 네트워크가 복잡하? 성과 지역 별로 막힘이 많다. 그래서 블랙리스트가 아니라 화이트리스트를 작성해야 할 정도다.

그는 "큰 회사가 막강한 자금으로 큰 투자를 하면 큰 이익을 낼 수 있는 시장이 중국 모바일게임 시장이다. 하지만 게임빌이 그런 로컬 방식으로 하면 수지가 안 맞는다. 그래서 iOS에만 집중한다. 1차 경쟁상대는 중국에서 잘하는 외국회사다"고 웃었다.

'클래시오브클랜'이나 '붐비치'의 슈퍼셀이나 '하스스톤'의 블리자드, '서머너즈워'의 컴투스가 벤치마킹 대상이다. 그는 "가령 쿤룬이 안드로이드에서 광고를 하면 iOS도 수치가 높아졌다. 즉 쿤룬에서 배운 것처럼 iOS에 집중해서 의미있는 성적을 내는 것이 게임빌 전략"이라고 소개했다.

■ 취임 1년 7개월, iOS 50위 안 1년 버티는 맷집 키우겠다
김 지사장이 취임한지 벌써 1년 7개월이 되었다. 그동안 시행착오도 많았다. 처음에는 인원 5명(한 명이 회계)이었다.

여전히 모바일게임 런칭에서 피처폰 시절 관성을 벗어나지 못했다. 서비스하고 성적 안나오면 접고 다른 게임으로 옮기는 전략 그대로였다. 피처폰 방식을 고수해 양으로 맞추니 대신 질이 떨어졌다. 2014년 런칭할 게임이 무려 20개였다. 맨날 번역하고 QA를 해야 했다.

그는 "제대로 번역을 하자. 그리고 양보다 질을 높이자"는 생각으로 1년반 기초를 다지는 기간으로 생각했다. 조직도 사람을 뽑아 새로 세팅을 했다. 중국 지사도 개발 단계부터 참여해서 중국 성공 가능성을 높이겠다고 전략을 짰다. 물론 개발사의 핵심 재미는 그대로 두고 다른 부문에서 현지화에 기여할 수 있는 것을 찾아보겠다는 것. 특히 직원을 양성하고 기본 퀄리티에 집중하자는 것을 실천했다. 지금은 16명이 되었다.

그는 스스로 기술자라는 자부심이 가득하다. '기술'로 남을 도와줄 때 뿌듯하다. 보람을 느낀다. 왕징 SOHO T1 505호에서 밤낮없이 일에 푹 빠져사는 그는 베이징 생활에 대해 "사람이 없어 여가가 없고 나이가 많아 친구를 사귀기 어렵다"는 자평했지만 글로벌 게임빌의 첨병으로 현장에서 진두지휘하는 즐거움까지 감출 수는 없었다.

그리고 때때로 사업에도 바둑처럼 복기(復棋, 순서대로 다시 두어보는 일)한다. 취임해 '다크어벤저2'로 첫 주 31위에 올랐지만 지속적으로 유지 못해 아쉬웠다. 당시 의사결정을 제대로 했으면 하는 생각도 있었다.

부산 출신인 그는 서울로 대학 진학을 해 150만원짜리 PC를 선물로 받았다. 이 PC에 게임 '심시티' '페르시아왕자'를 깔아 미친 듯이 즐겼다. 군대 갔다와서는 FPS '둠'을 핵을 안쓰고 끝까지 갔다. 엔씨소프트 시절에서는 즐긴 게임은 '코만도스'와 직원의 강초해 입문한 '리니지'였다. 이후 중국 서비스를 담당한 '블레이드앤소울'을 즐겼다.

게임빌 중국지사장으로서의 그의 단기적인 목표를 물었다. 그는 "iOS에서 50위 안에 1년 버티는 맷집을 키우는 것"이라고 답했다. "지난해까지는 글로벌로 가기 위해 중국에서 '고속도로를 깔았다. 이제는 BMW?벤츠와 페라리를 타고 달리면 된다. 글로벌로 집중한다. 중국에서 의미있는 위치를 만들어내겠다."

김동균은?
기계공학을 전공한 그는 LGCNS 네트워크 엔지니어 2년, 닷컴열풍 때 라이코스에 합류한 이후 SKT로 넘어갔다. 2002년 엔씨소프트에 시스템 서버 엔지니어로 입사해 게임업계에 발을 들여놨다.

2003년 10월 '리니지2' 런칭으로 중국 주재원으로 파견되어 중국 12개 지역을 발로 뛰어 런칭을 했다. 2007년 중국 지사 비즈니스직으로 전환 게임사업을 하다 2009년 본사로 복귀 해외전략팀장을 맡았다.

2011년 '블레이드앤소울'의 중국 텐센트 프로젝트 비즈니스로 런칭까지 맡았다. 2014년 2월 게임빌차이나 지사장으로 발령받았다.</p>

베이징=박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com



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