[이슈+] 콘텐츠산업의 하드캐리 '게임'…"규제에 발목 잡힌다"

입력 2018-12-03 09:10  

올 상반기 해외 매출 2조1432억원
매출액 32% 해외에서 벌어와
연평균 20% 증가세, 올해 5조원 전망
"中 정부규제 걸림돌…부정적 인식 발목 잡아"




국내 게임산업이 올 상반기 영화의 100배, 음악의 10배에 달하는 수출액을 기록한 것으로 나타났다. "게임산업이 콘텐츠 산업 수출의 절반을 담당하고 있다"는 이낙연 국무총리의 말이 사실로 확인된 것이다. 매출도 영화와 음악을 합친 것보다 많았다. 이같은 추세라면 올해 수출 '5조원' 달성도 무난할 전망이다.

3일 한국콘텐츠진흥원의 '2018년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 올 상반기 국내 게임산업의 해외 매출은 2조1432억원으로 전체 콘텐츠 수출의 62%를 견인했다. 이는 영화(274억원)의 100배, 음악(2041억원)의 10배에 달하는 규모다.

매출액 대비 수출 비중도 32%로 전체 콘텐츠산업의 평균(5%)을 크게 웃돌았다. 수출 비중이 두 번째로 높은 음악(7%)과 매출 1위 출판(0.9%)과 비교해서도 독보적인 수준이다.

게임 수출액은 연평균 20%의 증가세를 보이고 있다. 지난해 수출액은 2016년 대비 19.2% 증가했고 올 상반기 수출액은 1년새 49% 늘었다. 이 때문에 게임산업은 올해 수출액 40억달러(약 4조5000억원)를 달성할 것으로 예상된다. 지난해 게임 수출액은 39억585만달러(약 4조4000억원)였다.

45억달러(약 5조원) 돌파도 가능하다는 목소리도 있다. 실제 하반기 수출액이 상반기 대비 평균 1.5배 이상 높은 것을 감안할 때 하반기 수출액은 3조원을 넘어설 가능성이 높다. 이렇게 되면 수출액 5조원 달성은 무리가 없다.

넥슨(던전앤파이터), 스마일게이트(크로스파이어), 컴투스(서머너즈워) 등 장기 흥행작이 수출 확대를 이끌었다. 던전앤파이터와 크로스파이어는 각각 2005년, 2007년 출시된 게임이다. 북미, 유럽 등 서구시장을 중심으로 리니지2 레볼루션(넷마블), 배틀그라운드(크래프톤), 검은사막(펄어비스) 등이 인기를 끈 것도 한 몫했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "신작 모바일게임의 해외 출시로 하반기 긍정적 성과가 기대된다"고 평가했다.

그러나 향후 전망이 밝지 만은 않다. 국내 게임 수출의 40%를 견인하는 중국 게임시장이 정부주도의 제재로 얼어붙으면서 새로운 판로 개척이 시급하다. 게임업체들이 세계 2위 미국(250억달러)과 3위 일본(125억달러)은 물론 동남아시아, 인도, 북유럽 등을 적극 공략하는 이유다.

내부적으로는 게임에 대한 부정적인 인식과 규제 강화가 발목을 잡는 원인이다. 확률형 아이템이 사회적 문제로 인식되면서 "게임이 사행성을 조장한다"는 비판의 목소리가 높아지고 있다. 정치권을 중심으로 모바일게임 결제 한도, 셧다운제 확대, 게임 사행산업 분류 등의 주장이 나오고 있어 위기감은 고조된다.

게임업계 한 관계자는 "업체들이 해외시장 개척에 적극 나서면서 게임 수출액은 당분간 계속해서 증가할 것"이라며 "다만 이같은 성장세가 언제 꺾일지 모른다. 우리 손으로 성장세를 꺾는 일은 없어야 한다"고 말했다.

윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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