10년새 30조 시장으로 확 커진 모바일 생태계

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입력 2020-03-23 15:50   수정 2020-03-23 15:53

10년새 30조 시장으로 확 커진 모바일 생태계

카카오톡, 쿠팡, 배달의민족, 삼성페이…. 국내 스마트폰 사용자 대다수가 사용하고 있는 앱이다. 앱 생태계가 발달하면서 오프라인 중심이던 산업 구조가 모바일로 옮겨오게 됐다는 게 시장의 평가다. 스마트폰의 등장으로 탄생한 모바일산업이 올해로 10주년을 맞는다. 이 기간 수많은 ‘스타 앱’이 등장했고 시장도 30조원 규모까지 커졌다.

4년 전보다 65% 성장

한국모바일산업연합회가 최근 내놓은 ‘2019 모바일 콘텐츠산업 현황 실태조사’ 보고서에 따르면 올해 국내 모바일 콘텐츠산업 규모는 29조8640억원에 이를 전망이다. 1년 전보다 14.7%, 4년 전인 2016년(18조1070억원)과 비교하면 64.9% 증가한 수치다.

국내 모바일 콘텐츠 시장이 본격적으로 형성된 것은 2010년이다. 모바일산업의 바탕이 되는 스마트폰이 2009년 11월 국내에 처음 출시됐다. 애플 ‘아이폰3G’가 국내에 도입되며 2010년부터 스마트폰에서 구동되는 앱 산업이 태동했다는 설명이다. 카카오톡도 이때 세상에 나왔다.

매출 규모가 가장 큰 분야는 게임이다. 지난해 4조5476억원으로 전체 모바일 콘텐츠산업에서 17.5%를 차지했다. 전년보다 6.6% 성장했다. 모바일 게임 시장이 열리면서 ‘애니팡’으로 유명한 선데이토즈 등 신규 게임사들이 기회를 잡았다. 넷마블은 모바일 게임만 앞세워 한때 국내 매출 1위 게임사로 도약하기도 했다.

다음으로 시장 규모가 큰 분야는 모바일 상거래다. 작년 시장 규모가 4조1623억원에 이르렀다. 모바일 기반 간편결제 서비스 이용자가 증가하면서 성장세가 가팔라졌다. 오프라인 상거래 시장과 연결된 O2O(온·오프라인 연계) 서비스 시장(작년 2조6931억원)까지 더하면 상거래 시장의 비중은 26.3%에 달한다.

모바일 플랫폼을 활용한 커머스 시장에서는 일명 유니콘 기업(기업가치가 1조원 이상인 비상장사)들이 잇따라 나왔다. 쿠팡, 우아한형제들, 야놀자, 위메프, 무신사 등이 대표적이다.

모바일 금융·엔터분야도 가파른 성장세

금융(2조7695억원), 서비스 플랫폼(2조3344억원), 엔터테인먼트(2조233억원) 등의 분야도 지난해 각각 2조원 이상의 매출을 기록했다. O2O 서비스와 모바일 상거래 시장이 커지면서 간편결제 이용자가 늘어난 영향이다.

엔터테인먼트 분야는 최근 성장세가 가파른 모바일산업 중 하나다. 동영상·사진 부문의 지난해 성장률은 19.1%에 달했다. 스마트폰 성능과 데이터 처리 속도가 높아지면서 유튜브 등 동영상 유통 서비스를 찾는 소비자가 급증했다는 분석이다.

지난해 국내 모바일 콘텐츠산업 기업체 수는 1만517개로 1년 전보다 15.8% 늘었다. 전체 기업의 절반 정도가 해외에 진출했다. 모바일산업 종사자 수는 지난해 12만8711명으로 전년 대비 4.9% 증가했다.

상생으로 모바일산업 일군 카카오톡

국내 모바일산업의 성장을 가장 잘 보여주는 서비스 중 하나가 카카오톡이다. 2010년 3월 세상에 나온 카카오톡의 국내 이용자 수는 지난해 말 기준으로 4485만9000명에 이른다. 하지만 카카오톡이 단순히 시장을 선점해 국내 대표 정보기술(IT) 서비스가 된 것은 아니다. 위기가 잇따라 닥쳤지만 정면 돌파로 메신저 1위를 지켜냈다는 게 시장의 평가다.

카카오톡은 출시 1년 만에 위기를 맞았다. 후발 메신저들의 도전이 거셌기 때문이다. 특히 2011년 스타트업 매드스마트가 내놓은 틱톡의 성장세가 가팔랐다. 빠른 데이터 전송 속도를 앞세워 출시 5개월 만에 이용자 1000만 명을 확보했다. 카카오톡은 틱톡처럼 속도만 높이는 방법으로 대응하지 않았다. 서비스의 안정성 유지도 중요하다고 판단했다. 카카오는 1년 만에 전송 속도를 이전보다 최대 20배 빠르게 구현하는 데 성공했다. 기존 업계와의 갈등에서도 정공법을 택했다. 통신사가 독점했던 문자메시지 시장까지 장악한 카카오와 통신사 간 갈등은 2012년 6월 정점을 찍었다. 카카오는 카카오톡에 무료 음성 통화 서비스 ‘보이스톡’을 추가했다.

초창기 카카오톡의 과제였던 흑자 전환은 파트너와의 상생으로 해결했다. 이용자에게 불편을 주지 않고 ‘돈 가치가 있는 상품’ 위주로 유료 서비스를 하나둘 도입했다. 기업용 광고 플랫폼 ‘플러스 친구’, 전자상거래 서비스 ‘선물하기’, 유료 이모티콘 판매 등을 내놨다. 상생 전략은 게임 서비스에서 꽃을 피웠다. 2012년 7월 카카오톡에서 모바일 게임 유통을 시작했다. 관련 매출이 급증하며 2012년 처음 흑자를 달성했다. 카카오톡 선물하기는 출시 초기 입점 브랜드가 15개에 불과했지만 지금은 6000개가 넘는다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com


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