PC·모바일 플랫폼 성장 둔화…콘솔·클라우드 게임이 주도할 듯

입력 2021-03-03 15:05   수정 2021-03-03 15:07

코로나19로 사람들이 집에 머무는 시간이 늘면서 게임시장의 성장이 가속화됐다. 게임개발회사인 유니티에 따르면 코로나19 발생 이후 게임 이용자 수와 이용 시간, 게임 앱 설치 건수, 인앱 결제 수익 등이 모두 유의미하게 증가했다. 시장조사업체 뉴주는 애초 2020년 글로벌 게임시장이 모바일, 콘솔, PC 플랫폼을 포함해 1646억달러 규모로, 전년보다 10% 성장할 것으로 전망했지만 실제 성장은 이를 웃돌았을 것으로 판단된다.

모바일 게임 시장은 중국과 미국, 일본, 한국이 전체 시장의 77%를 차지한다. 4개국 게임 이용자의 게임 선호엔 차이가 크다.

중국 모바일 게임 시장은 2020년 기준 2080억위안(약 36조원) 규모다. 세계에서 가장 큰 시장으로 성장했다. 중국은 전통적으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 역할수행게임(RPG)의 인기가 높았다. 최근엔 장르 다변화가 감지된다. 현재 중국 모바일 게임 시장 매출 1위는 텐센트의 ‘왕자영요’가 차지하고 있다. RPG와 실시간전략게임(RTS) 요소를 결합한 장르다. 복잡한 조작이 필요한 장르 특성에도 2015년 출시 이후 꾸준히 상위권을 유지하고 있다. 2위는 텐센트의 배틀로얄 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘화평정영’이다. 미호요의 오픈월드어드벤처 RPG ‘원신’도 상위권에 안착했다.

중국의 판호 신청 제도는 한때 규제 강화로 신청이 중단되기도 했으나 최근에는 안정세를 회복했다. 대다수 업체의 게임 운영 계획 또한 정상화됐다. 그러나 게임 총량 규제, 실명제 도입, 일부 게임의 갑작스러운 서비스 중단 등 규제 불확실성은 여전하다.

미국은 카지노 게임과 비교적 간단한 조작으로 즐길 수 있는 퍼즐 게임, 하이퍼 캐주얼 게임의 인기가 많다. 일본은 RPG의 인기가 높지만 대부분 턴제·전략 RPG, 수집형 RPG, 퍼즐형 RPG 등으로 캐주얼 RPG가 흥행하고 있다. 뮤직·리듬 장르의 인기도 높은 편이다.

미국과 일본 모바일 게임은 라이프사이클이 유난히 긴 점도 특징이다. 퍼즐 게임 ‘캔디 크러시 사가’는 2012년 출시됐는데 여전히 미국 매출 순위 톱5를 유지하고 있다. 일본에서도 2013년 출시된 믹시의 ‘몬스터 스트라이크’, 2012년 출시된 겅호온라인의 ‘퍼즐앤드래곤’ 등이 여전히 상위권에 올라 있다.

한국은 MMORPG의 인기가 가장 높은 시장이다. 과거 PC 플랫폼에서 인기 있던 MMORPG 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 MMORPG가 흥행하고 있다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’ ‘리니지2M’이 각각 1위와 2위를 유지하는 가운데 넷마블의 ‘세븐나이츠2’와 넥슨의 ‘V4’ 등도 상위권을 차지하고 있다.

한국 모바일 게임 시장은 세계에서 가장 흥행작 등장 빈도가 높다. 구글플레이 매출 순위 100위권 내에 2020년 출시된 게임이 31개, 2019년 출시된 게임이 22개다. 상대적으로 최근 출시된 게임의 흥행 성과가 좋은 편이다. 상위권 게임의 라이프 사이클이 긴 미국, 일본 모바일 게임 시장과 달리 신규 흥행작의 등장 빈도가 높지만, 대부분의 흥행작이 MMORPG로 장르 다양성이 상대적으로 떨어진다는 점은 아쉽다.

코로나19 영향으로 2020년 게임 이용 시간은 세계적으로 증가했다. 길게 보면 모바일 게임 시장 성장률은 둔화하는 추세다. 각국 흥행 게임과 장르도 고착화돼 시장 역동성도 사라지고 있다. 모바일 게임 시장 성장 둔화와 경쟁 심화로 모바일 게임 시장의 흥행률(hit ratio)은 점차 낮아질 것으로 전망된다.

이런 가운데 최근 글로벌 게임 시장에서는 콘솔과 클라우드 게임이 차기 성장 동력으로 부각되고 있다. 코로나19 영향으로 집에 머무는 시간이 증가하면서 콘솔 게임 이용 시간이 많이 증가했다. 소니와 마이크로소프트 등 주요 콘솔 업체의 차세대 기기 출시가 본격화되면서 콘솔 게임 시장에 대한 관심도 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 2018년 약 490억달러에서 2021년 543억달러 규모로 커질 전망이다.

클라우드 게임 시장 성장도 본격화될 전망이다. 시장조사업체 뉴주는 최근 2023년 글로벌 클라우드 게임 시장 규모를 48억달러로 예상했다. 이는 애초 제시했던 전망치 32억달러보다 50% 늘어난 수준이다. 엔비디아, 마이크로소프트, 아마존 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 클라우드 게임 시장에 뛰어들고 5세대(5G) 이동통신 상용화, 데이터센터 확장 등으로 기술적 한계가 극복된 결과다.

글로벌 게임 시장은 기존의 PC, 모바일 플랫폼의 성장은 점차 둔화하는 가운데 플랫폼 간 크로스 플레이, 기기의 제약을 받지 않는 클라우드 게임 등이 성장을 주도할 것으로 전망된다. 이에 국내 업체들도 최근 PC와 콘솔을 동시에 지원하는 게임 개발, 기존 게임의 플랫폼 동시 지원 등에 주력하고 있다. 콘솔과 클라우드가 게임 시장의 차기 성장동력으로 주목받고 있는 만큼 국내 업체들의 대응 행보에도 관심을 가져볼 만하다.


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