리니지 끌고 쿠키런 밀고…글로벌 M게임 '130조 시대' 성큼

입력 2021-04-19 12:05   수정 2021-04-19 12:07


코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 여파로 모바일게임 시장이 올해 130조원(1200억 달러) 규모로 커질 것이란 전망이 나온다. 코로나19 여파로 게임 수요가 높아진 데다 퍼스널 컴퓨터(PC)보다 스마트폰 보급 상황이 좋은 점 등이 모바일게임의 폭발적 수요를 이끌고 있다는 분석이다.
한국 모바일게임 시장, 전년 동기 대비 30% 증가

19일 모바일 데이터 분석 플랫폼 '앱애니'에 따르면 전세계 게임 이용자들은 올 1분기 모바일게임에만 220억 달러(한화 24조6000억원)를 지출했다. 한국만 따로 산출해도 14억8400만 달러(1조6650억원)를 돌파하며 분기 기록을 세웠다. 전년 동기 대비 약 30% 증가한 수치다.

게임별로 살펴보면 올 1분기 전 세계에서 가장 많이 다운로드된 게임은 캐주얼 서바이벌 게임 '조인 클래시 3D', 소비자 지출 부분에서는 미국 초등학생들의 놀이터라 불리는 '로블록스'가 1위를 차지했다.

한국 게임 이용자들은 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'을 가장 많이 다운로드하고 엔씨소프트의 '리니지M'에 가장 많은 돈을 썼다. 국내 다운로드 순위에서는 신규 게임들 약진이 돋보였다. 1위에 오른 '쿠키런: 킹덤'을 비롯해 상위 다운로드 10위 중 8개가 신작 게임이었다. 소비자 지출은 '리니지M'과 '리니지 2M'이 지난 분기에 이어 각각 1, 2위를 차지했고, 넷마블의 '세븐 나이츠2'가 3위에 올랐다.
"코로나가 모바일게임 다운로드 속도 2.5배 앞당겨"

이 같은 현상은 지난해부터 두드러졌다.

전년 글로벌 모바일게임 시장은 530억회 다운, 이용자 지출 810억 달러(88조4520억원)을 달성하며 역대 최고 기록을 갈아치웠다. 앱애니는 "코로나19 모바일게임 다운로드 속도를 전년 대비 2.5배 앞당겼다"며 "코로나19 속에서 친구들끼리 함께 즐길 수 있는 모바일게임의 지속적 성장이 나타난 결과"라고 설명했다.

증권업계도 모바일게임의 성장에는 코로나 영향이 가장 크다는 분석을 내놨다. 노경탁 유진투자증권 연구원은 "코로나19로 오프라인 활동이 강제적으로 차단되자, 모바일 공간에서 사회적 활동을 시작했다. 기존 방식을 넘어 모바일을 통해 보다 생생한 소통의 필요성이 높아졌다"고 모바일게임 성장 배경을 분석했다.

엔씨소프트 매출 구조만 봐도 모바일게임의 중요성이 높아진 것을 확인할 수 있다. 지난해 2분기부터 4분기까지 엔씨소프트의 모바일게임의 매출은 4000억원을 넘기지 못했지만 올해 1분기 4500억원 수준, 2분기엔 5500억원에 육박할 것으로 전망됐다. 게임별 매출 비중을 봐도 66%가 모바일게임에서 발생한 만큼, 앞으로 기획 단계에서부터 모바일 환경에 걸맞은 게임 개발의 중요성이 커질 전망이다.
"모바일게임 시장, 성장하려면 아이템 이슈 털어내야"

성장성이 뚜렷한 만큼 게임업계에서는 올해 모바일게임 출시에 더욱 박차를 가할 예정이다. 넷마블은 지난 14일 쇼케이스를 통해 '제2의 나라'를 공개하고 글로벌 시장 공략 전략을 밝혔다. 이미 사전예약을 시작한 '제2의 나라'는 오는 6월 국내외 5개 지역에 출시하며 글로벌 진출에 시동을 건다. 내년 상반기 중 글로벌 전 지역으로 출시를 확대한다는 방침이다.

엔씨소프트는 상반기 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 2종을 선보인다. '포스트 리니지'로 미는 '블레이드&소울2'는 이미 사전예약을 통해 400만명 이상의 이용자를 확보했다. 오는 22일 캐릭터 사전 생성을 시작하며 출시 마무리 조율 작업을 진행한다.

카카오게임즈 역시 신작 모바일 MMORPG '오딘:발할라 라이징'의 출시를 앞두고 있다. 사전 예약은 오는 28일 시작하며 상반기 중 게임을 시장에 선보인다. 현재 출시를 위한 모든 준비를 마친 상태로 세부 조율 작업을 하는 것으로 알려졌다.

앱애니는 "올해 모바일 게임은 134조(1200억 달러)의 소비자 지출을 이끌 것으로 예상되며 이는 여타 모든 게임 플랫폼을 합친 것의 1.5배에 달한다"며 "시장이 커지는 만큼 제품 개발, 파트너십, 해외 진출, 사용자 확보, 마케팅, 수익화 등 모바일 게임 전략이 그 어느 때보다 중요해졌다"고 말했다.

게임업계 관계자는 "모바일게임은 PC게임에 비해 상대적으로 고사양을 요구하지 않아 중국은 물론, 동남아, 중남미 등 신규 시장 이용자들의 진입 장벽이 낮다"며 "과거 모바일게임 주 이용층이 학생들이었다면 이제 성인으로 연령층이 다양해진 것도 성장의 주요인"이라고 짚었다.

이어 "완성도도 중요하지만 최근 확률형 아이템과 관련한 부정 이슈들이 쏟아지고 있기 때문에 아이템 정책이 모바일 시장의 미래를 판가름할 것"이라며 "게임 스토리, 디자인보다 기획 단계에서 아이템 시스템을 깔끔하게 정립하려는 장기적 안목이 필요하다"고 덧붙였다.

강경주 기자 qurasoha@hankyung.com


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