시장에서는 시총 감소를 단기 실적 부진이 아니라 중장기 성장성 재평가의 결과로 보고 있다. 증권가가 최근 주요 게임사의 목표주가를 잇달아 하향 조정한 것도 같은 맥락이다. 신작 성과의 불확실성이 커진 데다 주력 지식재산권(IP)의 매출 둔화가 구조화되고 있다는 판단에서다.더 큰 문제는 산업 기반인 이용자 저변이 빠르게 약화하고 있다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%포인트 감소해 역대 최저치를 기록했다. 이탈한 이용자 10명 중 8명가량은 대체 여가 활동으로 장시간 몰입이 불필요한 온라인동영상서비스(OTT), TV, 영화, 애니메이션 등을 선택한 것으로 파악됐다.
‘저몰입’ 현상이 산업 전반을 관통하고 있다는 분석이 나온다. 충성 이용자들마저 장시간 플레이를 전제로 한 콘텐츠에서 이탈하면서 ‘오래 할수록 강해진다’는 전제를 깔고 성장해 온 MMORPG 모델과 구조적 충돌이 불가피해졌다. 게임업계 관계자는 “게임산업의 아킬레스건이 과몰입이 아니라 저몰입이 됐다”며 “예전에는 장시간 접속 시간이 실력과 경쟁력으로 여겨졌지만, 지금은 오래 플레이할수록 피로가 누적된다는 식으로 인식이 바뀌고 있는 추세”라고 말했다.
대표적인 전략이 방치형·캐주얼 등 저몰입 장르의 확장이다. 넥슨은 지난해 10월 출시한 방치형 역할수행게임(RPG) ‘메이플 키우기’가 흥행한 이후 ‘바람의나라’ IP를 활용한 방치형 RPG 상표권을 잇달아 출원했고, 넷마블과 그라비티도 관련 신작을 내놓고 있다. 센서타워에 따르면 방치형 게임의 국내 모바일 시장 비중은 2020년 1.7%에서 지난해 16%로 급증했다. 같은 기간 MMORPG는 78.8%에서 56.2%로 비중이 줄었다.
다만 업계에서는 이런 변화가 장기 성장 전략이라기보다 축소되는 시장 환경 속에서 손익을 방어하기 위한 대응에 가깝다는 평가도 나온다. 게임업계 관계자는 “게임사들의 BM 전환은 시장을 키우기 위한 공세라기보다 이용자가 줄어드는 가운데 손실을 최소화하려는 선택에 가깝다”고 말했다.
안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com
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