[김호성 기자의 IT나침반] 모바일게임 성장 기대

입력 2010-12-28 10:02  

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<앵커> IT나침반 시간입니다.
산업팀 김호성 기자 나왔습니다.
올해는 스마트폰의 한해라고 할수 있겠습니다.
스마트폰, 태블릿PC 등 모바일기기의 확산이 관심이었습니다.
특히 연말에 모바일게임의 확대에 큰 역할을 할 것으로 기대됐던 게임산업진흥법 개정안의 국회 통과 여부가 관심이었는데 아쉽게도 통과되지 못했죠?

<기자> 아이폰 가입자수만 180만명에 달하는 것으로 알려지는데요, 이에 따라 스마트폰 콘텐츠 대표적으로 모바일게임에 대한 관심이 높았던 한해입니다.

말씀하신대로 게임산업진흥법 개정안의 국회통과가 올해는 이뤄지지 않았습니다.

게임산업진흥법 개정안의 골자를 보면 두가지로 요약할수 있습니다.

한가지는 게임사전심의제도에 대한 심의절차 간소화이고 또 하나는 자정 12시부터 아침 6시까지 미성년자들에게 게임 접속을 막도록하자는 ''셧다운제''도입입니다.

게임사전심의제도 심의절차를 간소화하는 것부터 살펴보겠습니다.

모바일게임의 심의신청이 쇄도하고 있지만 정작 이를 심의하는 게임등급심의위원회의 심의위원수가 10명 미만으로 턱없이 부족한점, 이로인해 정작 모바일게임을 개발해도 심의가 늦어지면서 상업화하기 어려운 국내 여건을 고치자는 겁니다.

하반기 모바일게임사를 대표들을 만났던 박영선 민주당 의원를 비롯한 국회에서도 이를 개선할 필요가 있다는 입장을 전한것으로 알려집니다.

게임산업진흥법 개정안이 통과된 이후 예상되는 파급효과는 상당합니다. 가장 큰 영향은 KT를 통한 국내 아이폰 가입자 180명이 모바일게임에서는 신규시장으로 부상된다는 점입니다.

왜냐하면 애플의 앱스토어가 각국별 사이트섹터가 있는데, 국내에만 유독 모바일게임 카테고리 자체가 없었습니다. 이유는 규제가 심했기 때문입니다.

아이폰 이용자가 180만명에 달했지만 모바일게임사업자 입장에서는 무용지물인 시장이었는데요,

게임산업진흥법 개정안이 통과되면 모바일게임에 대한 사후심의로 바뀌거나, 아니면 사전심의를 하더라도 절차를 간소화하는 방향으로 개선됩니다.

아이폰 사용자들도 앞으로 모바일게임 사용이 간소화된다는 걸 의미하는데 180만명에 달하기 때문에 모바일게임업계에서는 상당한 이슈였습니다.

<앵커> 통과는 안됐으니까 기대가 일단은 꺾였다고도 볼수 있는데요, 어떻게 보십니까?

<기자> 내년 2월 국회에서 처리가 될 것으로 예상하고 있습니다.

아예 좌절된 것은 아니고 국회에서도 어느정도 합의가 된 사안이기 때문에 국회통과를 기대할수 있습니다.

다만 올해 통과가 되지 않은 이유는 적정성 문제보다는 내년 예산안 강행처리로 인해 뒤로 밀렸다고 보는게 적절합니다.

내년 2월 개정안 통과후 180명의 아이폰가입자 시장의 신규창출은 가능하다고 볼수 있습니다.

<앵커>모바일게임사를 비롯해 게임사들의 앞으로 사업성에 대해서도 궁금할 것 같습니다.

게임산업진흥법이 언제 통과되느냐보다 더욱 중요한것은 모바일게임사들이 기존 일반폰 이른바 피쳐폰에서의 매출이 스마트폰으로 변경되면서 얼마나 많은 매출을
스마트폰에서도 가져오느냐입니다.

또 게임산업진흥법 개정안으로 인해 스마트폰용 게임콘텐츠 매출이 본격적으로 발생하기 전 과도기에 기존 피쳐폰 게임 매출을 당분간 적정수준으로 유지할 수 있느냐입니다.

이 부분에서 국내 모바일게임사중에 가장 주목할만한 회사는 게임빌입니다.

이유는 게임빌의 3분기 기존 휴대폰, 피쳐폰 매출을 살펴보면 가늠할 수 있습니다.

게임빌은 일단 스마트폰용 게임콘텐츠 시장이 본격적으로 열리기 앞서 이 시장을 점유할 준비를 갖추고 있습니다.

게임빌은 SK텔레콤 스마트폰 앱스토어인 T스토어에서 기대이상의 매출이 발생했다고 밝혔습니다.

게임빌은 최근 집계결과 자사의 모바일 게임 프로야구게임즈가 갤럭시탭 스마트폰 유로게임 분야에서 1위, SK텔레콤용 모바일 게임에서 1위를 차지하고 있다고 밝혔습니다.

이게 어떤 의미냐 하면 SK텔레콤에서의 1위라는게 결국 KT의 아이폰용 게임시장이 열리게 되면 시장 선점 경쟁력을 충분히 갖췄다고 평가할수 있는 근거입니다.

SK텔레콤 T스토어에 출시한 게임의 다운건수가 1위를 기록한 것을 토대로 게임빌은 4분기 들어와서 T스토어 매출이 전체 매출의 30%를 차지할만큼 비중이 높아진것으로
집계됐다고 밝혔습니다.

두번째는 피처폰의 매출이 스마트폰으로 이동하면서도 어느정도 기존 매출만큼 유지를 할 것이냐입니다

게임빌은 프로야구게임즈 선방으로 올해 기존의 피처폰 시장에 대한 수성과 국내외 스마트 시장 안착에 성공했다고 평가하고 이에 대한 집계는 4분기 실적과 함께 발표될 것이라고 전했습니다.

세번째는 해외매출 확대와 새로운 플랫폼을 통한 게임사업의 확대를 들수 있습니다.

해외 매출은 3분기까지 39억원의 누적매출을 올렸습니다. 해외 부분만 그렇다고 보는데요, 올해 300억원의 매출 목표치 중에서 10% 이상의 점유율을 달성했다고 보는데 지난해 해외 사업 매출이 거의 없었던 점과 비교하면 해외 사업이 상당히 빠른속도로 확대되고 있다고 볼수 있습니다.

게임빌의 신성장을 살펴보면 내년 1월말에 출시할 소셜네트워킹용 게임을 들수 있습니다. 소셜네트워킹용 게임이 뭐냐면 싸이월드와 같은 네트워킹사이트와 연계해
공유할수 있는 게임을 뜻합니다.

게임빌은 1월 네이트와 싸이월드를 통해 야구게임 서비스를 시작하겠다고 밝혔습니다.

PC기반으로 야구게임을 확대할수 있는 기회이면서 싸이월드를 이용하는 30대까지의 젊은층에 대한 자사게임의 인지도를 더욱 확대할수 있는 기반이 될 것으로 평가합니다.

요즘 미디어콘텐츠 관련 기업에 대해 관심이 높아지면서 개별 기업들의 가치를 평가하는 항목중 가장 중요한게 실적일텐데요,

게임빌은 올해 300억원의 매출목표 그리고 170억원의 영업이익 달성은 무난할 것이라고 전했습니다.

<앵커> 김기자 수고했습니다.

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