게임과몰입이 염려되는 청소년 비중이 6.5%로 조사됐습니다.
한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 성균관대 산학협력단에 의뢰해 전국 초·중·고 청소년 10만 5천여명을 대상으로 `청소년 게임과몰입 실태`를 조사한 결과 `과몰입군`은 2.5%, `과몰입 위험군`은 4%로 나타났습니다.
게임이 청소년 여가활동 등에 긍정적 영향을 미치는 비율은 10.3%, 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않은 집단은 83.2%에 달했습니다.
이번 조사는 그동안 채팅과 웹서핑 등 다른 인터넷 이용과 함께 진행하지 않고 청소년의 게임 이용 행태를 중점적으로 조사했으며, 조사 방법 역시 진흥원이 3년간 개발한 게임과몰입 척도를 사용했습니다.
진흥원은 이번 조사에 대해 게임 이용자의 이용 형태에 따라 집단별 특성과 문제점별에 맞춘 정책이나 개입 프로그램을 준비할 수 있게 됐다고 설명했습니다.
한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 성균관대 산학협력단에 의뢰해 전국 초·중·고 청소년 10만 5천여명을 대상으로 `청소년 게임과몰입 실태`를 조사한 결과 `과몰입군`은 2.5%, `과몰입 위험군`은 4%로 나타났습니다.
게임이 청소년 여가활동 등에 긍정적 영향을 미치는 비율은 10.3%, 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않은 집단은 83.2%에 달했습니다.
이번 조사는 그동안 채팅과 웹서핑 등 다른 인터넷 이용과 함께 진행하지 않고 청소년의 게임 이용 행태를 중점적으로 조사했으며, 조사 방법 역시 진흥원이 3년간 개발한 게임과몰입 척도를 사용했습니다.
진흥원은 이번 조사에 대해 게임 이용자의 이용 형태에 따라 집단별 특성과 문제점별에 맞춘 정책이나 개입 프로그램을 준비할 수 있게 됐다고 설명했습니다.