"게임으로 교육역량 강화"…콘진원, 2019 게임리터러시 성과발표회

입력 2019-11-26 17:34   수정 2019-12-06 10:57

    한국콘텐츠진흥원이 게임의 교육적 가치를 발굴하기 위해 '게임리터러시' 성과발표회를 진행했다.

    지난 23일 광화문 CKL 센터에서 초중고 선생님 150여명이 자리한 '2019 게임리터러시 성과발표회'에서는 최우수 연구회 시상식과 지난 연구성과를 발표하는 자리가 마련됐다.

    최우수상을 수상한 정호근 서울 보성고 교사는 "게임리터러시의 개념이라든지 과정을 배우기 위해서 다양한 연수를 다녔고, 학생들을 위해서 프로그램들을 개발하고 같이 수업하는 활동들이 좋은 평가를 받았던 것 같다"며, "앞으로 많은 선생님들이 참여해서 다양한 프로그램과 활동을 통해서 게임 리터러시가 더욱 발전했으면 좋겠다"고 말했다.

    '게임 리터러시'란 교육과 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 행위를 말한다.

    예를 들면 수업을 일종의 게임과 같이 만들어 아이들의 흥미를 돋우고 학습효과를 극대화하거나 VR과 오조봇, 터틀봇, 드론 등을 활용한 소프트웨어를 교과목에 접목하는 것이다.

    김태호 청주 청남초 교사는 "학습하는 도중에 아이들이 게임으로 학습을 하니까 이것을 학습인지 모르고 마치 게임으로만 느껴서 아이들이 즐겁게 활동하고, 수업이 끝난 후에도 너무 즐거워했다"고 설명했다.

    한국콘텐츠진흥원이 2017년 처음 시행해 3회째 진행되고 있는 '게임리터러시' 사업은 게임문화에 대한 올바른 이해를 바탕으로 게임문화 인식을 제고하고 게임을 활용한 게임화 수업모델을 발굴하는 연구를 진행하고 있다.

    성공사례들을 타 학교에서도 참고할 수 있도록 성과보고회를 갖고, 선도교사를 육성하며, 우수사례집을 배포하는 활동을 이어갈 계획이다.

    올해 게임리터러시에 참가한 김세희 용인 서천고 교사는 "처음 게임리터러시에 참여했지만 거기에 대해서 연구하고 노력하고 수업에 적용했더니 학생들이 조그만 변화에도 굉장히 발전하고 좋아하는구나라는 것을 느꼈다"며, "다음 해에도 게임리터러시 연구회에 다시 참여해서 조금 더 제 수업의 발전도 얻고 우리나라 게임산업에도 발전을 가져올 수 있는 교육을 진행하고 싶다"고 전했다.

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