빅히트 분위기 반전하나…BTS 컴백에 주가도 '훨훨' [이지효의 플러스 PICK]

이지효 기자

입력 2020-11-20 17:29   수정 2020-11-20 17:29

    신기록 휩쓴 방탄소년단(BTS) 컴백
    BTS 컴백에 '빅히트' 주가 급상승
    "K팝 음반 판매량 연 27.7% 성장"
    BTS, '60조' 규모의 경제효과 창출
    # `경제 활동` 중입니다만

    <앵커>

    다음 키워드 보겠습니다.

    "`경제 활동` 중입니다만" 이라고 돼 있습니다.

    <기자>

    방탄소년단(BTS) 좋아하십니까?

    오늘 BTS가 새 앨범 `BE`를 내놓고 컴백합니다.

    그런데 이제는 연예가 아니라,

    경제 일정으로 좀 챙겨야할 것 같아서 키워드를 이렇게 잡아 봤습니다.

    <앵커>

    BTS를 두고 `움직이는 중견기업`이라고 할 정도죠.

    <기자>

    네. 실제로 상장 후 내리막을 타며 주가가 반토막 난 빅히트엔터테인먼트가

    BTS 컴백을 등에 업고 반등에 나서고 있습니다.

    한화투자증권에서는 "엔터주에 있어 가장 중요한 아티스트 모멘텀(전환 국면)이 재부각된다"며

    "(주가 하락을) 적극적인 매수 기회로 활용해야 할 것"이라는 분석을 내놓기도 했죠.

    <앵커>

    아티스트의 인기가 곧장 주가로 이어지는 재미있는 구조네요.

    <기자>

    BTS의 사례만 놓고 볼까요.

    BTS가 속한 빅히트 엔터테인먼트의 자회사 비엔엑스(beNX)는 지난해 6월 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스를 론칭했습니다.

    아티스트와 팬들이 소통할 수 있는 플랫폼인데,

    7월 누적 앱 다운로드 수 1,000만건이 넘었습니다.

    이 플랫폼은 유료 팬 멤버십으로 돈을 벌고, 또 위버스샵에서 BTS와 관련된 다양한 상품을 판매하고 있죠.

    <앵커>

    BTS의 인기는 세계적인 만큼 경제적 효과도 더 크겠습니다.

    <기자>

    네. BTS를 비롯한 K팝 팬덤에 해외 팬들의 유입이 늘었습니다.

    해외 팬이 늘어나면 콘서트 티켓 거래량이 늘겠죠.

    티켓 중개 플랫폼 티켓베이에 따르면 지난해 글로벌 이용자 수는 전년과 비교해 136% 급등했습니다.

    <앵커>

    코로나19 때문에 콘서트를 하기가 쉽지 않잖아요.

    빅히트도 타격을 받는 거 아닙니까?

    <기자>

    아닙니다. 우선 오프라인 콘서트는 힘들지만 온라인 콘서트가 대흥행을 하고 있죠.

    BTS가 올리는 매출 비중에는 음반도 있습니다.

    현대경제연구원에 따르면 지난 2013~2019년 글로벌 실물 음반시장 규모가 연 평균 5.7%씩 떨어지는 가운데,

    K팝 실물 음반 판매량은 같은 기간 연 평균 27.7% 성장한 것으로 나타났습니다.

    BTS는 지난해 음반 판매량이 기네스북 신기록을 세운 적도 있어서,

    이번 새 앨범에 대한 기대감이 더욱 높은 상황입니다.

    <앵커>

    BTS의 인기는 빅히트에게만 좋은 게 아니죠?

    <기자>

    그렇습니다. 보통 연예인들의 인기에 덩달아 인기를 끄는 산업이 있습니다.

    좋아하는 아티스트의 콘서트 날, 생일 등을 기념하기 위해,

    팬들이 직접 지하철이나 버스, 건물 외벽에 게재하는 광고도 이제는 익숙하죠.

    실제로 서울 지하철(1~8호선)에 게재된 아이돌 및 유명인 광고는,

    2014년 76건에서 매년 두배 가까이 늘어 2018년 2,000건을 돌파했고 지난해에는 2,166건을 달성했죠.

    <앵커>

    이런 팬덤으로 창출되는 경제 효과,

    금액으로 따져보면 얼마나 됩니까?

    <기자>

    네. 현대경제연구원이 2018년 발간한 연구보고서에 따르면,

    BTS의 인지도 상승은 외국인 관광객 수와 소비재 수출액 제고에 효과가 있었습니다.

    이를 산업연관분석에 적용하면 약 4조 1,400억원의 생산유발효과와 1조 4,200억원의 부가가치 유발효과가 발생합니다.

    앞으로 5년 간 BTS가 2013~2018년 동안 인기 확대의 평균 수준을 유지한다면,

    데뷔 이후 10년 동안 약 41조 8,600억원의 생산유발효과와 14조 3,000억원의 부가가치 유발효과가 나는 거죠.

    전문가들은 앞으로 팬덤 규모는 물론 경제 효과도 더 커질 것으로 전망하는데요.

    지식재산권(IP)인 아티스트가 굿즈는 물론 게임, 영화 등 다양한 분야에 활용되고, 부가가치를 창출하기 때문입니다.

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