'확률형 뽑기' 규제·글로벌 진출 포석
모바일과 PC 등 과금 게임에 집중했던 국내 게임사들이 정통 시장으로 불리는 콘솔 게임 개발에 도전장을 내밀고 있습니다.
콘솔게임이 주축인 북미와 유럽 등 서구권 시장 진출을 위해 뒤늦게 나선 것인데, 정호진 기자가 배경과 전망을 살펴봤습니다.
<기자>
PC·모바일 게임 시장에 집중해온 국내 게임사들이 콘솔게임 개발에 박차를 가하고 있습니다.
`콘솔게임`이란 플레이스테이션, 엑스박스와 같은 이른바 `게임기`로 하는 게임을 말합니다.
이용자는 적은데 개발에는 막대한 비용이 들다 보니 국내 게임사들에 콘솔게임은 빛 좋은 개살구였습니다.
특히 아이템을 유료로 파는 과금 모델에 익숙했던 점도 한 번 팔면 추가 수익이 없는 콘솔게임 개발에 소극적이었던 이유로 꼽힙니다.
하지만 과금 시스템에 대한 규제 목소리가 높아진 데다 글로벌 시장 진출을 위해 콘솔게임 개발로 뒤늦게 눈을 돌렸습니다.
[위정현 / 중앙대학교 경영학부 교수 : 확률형 아이템이 논란이 되면서 결국 국내에서 매출을 확대하는데 국내 게임사들이 한계에 부딪혔다고 볼 수 있고, 서구권 유저들은 돈으로 승패가 갈리는 유형의 게임에 대한 거부감이 강합니다.]
콘솔이 없어도 게임을 즐길 수 있는 `클라우드 서비스`가 출시하며 진입장벽이 낮아졌다는 점도 국내 게임사들엔 기회입니다.
게임사는 소니, MS와 같은 플랫폼 사들과 조율할 여지가 줄었고, 이용자들은 콘솔 게임을 더 쉽게 즐길 수 있게 됐습니다.
[김정태 / 동양대학교 게임학부 교수 : 클라우드를 포함한 스트리밍 서비스 같은 것들도 많이 하지 않습니까? 플랫폼 간의 경계가 어느 정도 기술적 높낮이가 줄어드는 추세가 아닐까 보여지고 있고요.]
하지만 후발 주자로 나선 만큼 리스크를 낮추기 위한 국내 게임사들은 `익숙함`을 무기로 꺼내 들었습니다.
넥슨은 던전앤파이터와 카트라이더 IP를 활용했고, 엔씨는 신작 간의 세계관을 공유하는 TL(Throne and Liberty)과 프로젝트 E를 선보였습니다.
이미 글로벌 시장에서 콘솔게임을 선보였던 크래프톤과 펄어비스도 연내 신작을 출시합니다.
증권가에서도 국내 게임사들이 개발하는 콘솔 기반의 대형 신작에 대한 기대감이 서서히 반영될 것으로 내다봤습니다.
다만 일각에서는 국내 게임사들이 글로벌 콘솔 게이머들의 높아진 눈높이를 맞추기 어려울 것이라는 지적도 나오고 있습니다.
한국경제TV 정호진입니다.
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