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어릴수록 좋다…금융 Z세대 잡는 '게이미피케이션' [이민재의 쩐널리즘]

이민재 기자

입력 2023-02-21 06:00   수정 2023-02-21 08:16

가볍고도 무거운 '돈'에 대한 이모저모 '쩐널리즘' <금융편>
"게임화 시장, 연평균 25% 성장 전망"
국내 성공 사례 부각 '금융권 주목'


`게이미피케이션`이라고 아십니까?

영어 단어인 Game과 Ification을 더한 말인데요. `게임`과 `되어가는 과정`을 뜻하는 말을 합친 건데, 줄이면 `게임화` 정도로 이야기할 수 있습니다.

게임화 현상은 과거부터 있어왔습니다. 접근이 어려운 일에 게임 형식을 더해 더 쉽게 할 수 있도록 유도하기 위한 목적으로 진행돼 왔는데요. 다만, 계획대로 쉽게 흘러가진 않았습니다. 게임이 재미있거나, 아니면 게임이라 느끼지 못할 정도로 자연스러워야 하는데요. 그게 어렵습니다.

다만, 최근에는 이를 지속적으로 추진해 조금씩 성공하는 사례가 나오는 분야가 있습니다. 바로 금융인데요. `게이미피케이션`을 이용하면 투자자들도 재미있게, 그리고 현명하게 돈을 벌 수 있으니 `일석이조(一石二鳥)`가 됩니다. 특히 돈 관리 능력을 키워야 하는 유소년부터 MZ세대 까지가 게이미피케이션의 공략 대상이 되고 있습니다.

●외국에선 흔한 게이미피케이션…"유소년 공략"

해외에서 케이피케이션의 흔적은 쉽게 찾을 수 있습니다. 가장 많이 거론되는 사례는 캐나다 RBC은행 용돈 관리앱입니다.

RBC은행은 용돈관리앱 마이도(Mydoh)를 사용하고 있는데요. 부모와 자녀의 커뮤니케이션을 기반으로 저축습관 형성을 지원하고 있습니다. 마이도와 관련 현금카드를 사용하면 아이들이 돈 사용법 알 수 있도록 유도합니다. 또 이를 부모가 살펴보고 안내할 수 있도록 돕고 있습니다. 아이들이 앱을 통해 식기 세척기를 비우거나, 개에게 먹이를 주는 등 작업을 하면 수당을 받는 구조를 만듭니다. 해당 작업 완료날을 설정하면 이에 대한 수당을 입력할 수 있습니다.

예를 들어 앱에서 작업을 만들고, 작업일, 범주, 반복 여부, 기한 등을 정하면 됩니다. 제 시간에 작업을 완료하면 정해진 날에 급여를 받습니다. 아이들은 작업 진행 여부를 살펴 예산안을 작성하고 수입을 통해 성취감을 얻습니다. 부모들도 아이들에게 주당 수당을 정해 놓고 아이들 용돈을 관리할 수 있습니다. 지출에서는 최대 3개 목표를 정하고 마이도 현금카드를 통해 목표와 관련된 구매를 하면 됩니다. 이 과정 곳곳에는 게이미케이션이 녹아 있습니다.

또 게임 형식의 금융 교육 콘텐츠 `마이도 플레이(Mydoh Play)`가 있습니다. 짧은 수업과 퀴즈 형식의 게임으로 아이들이 더 쉽게 돈을 알아갈 수 있도록 도와줍니다. 퀴즈 주제는 어른이 된 후에도 필요한 돈의 심리학, 세금, 저축과 투자 등 다양합니다.

영국의 내셔널웨스트민스터(Natwest) 은행의 용돈관리앱인 루스터 머니(Rooster Money)도 참고할만한 사례입니다. 아이들이 돈을 재미있게 느끼도록 다양한 시스템을 적용하고 있습니다.



●국내 게이미피케이션도 점차 부각…"전 금융권 주목"

국내에서도 점차 게이미피케이션을 활용하는 예시들이 늘고 있습니다.

달리기나 걷기 앱을 통해 성취감을 얻고 상품 구매를 할 수 있는 포인트를 받거나, 가상자산을 사는 등의 예가 눈에 띄는데요. 금융에서도 다양한 시도가 나오고 있는데요. 실제 성과로 이어지고 있습니다.

우리금융경영연구소는 컨슈머인사이트에 의뢰해 지난해 10월 27일부터 11월 7일까지 모바일 금융플랫폼을 이용하는 만 19~41세의 전국 남여 2천명을 대상으로 설문 조사를 실시했습니다. 그 결과에 따르면 조사대상의 71.1%가 게임형 부가서비스를 사용한 경험이 있는 것으로 나타났습니다. 미션을 통한 성취감, 경품 등을 통한 보상에 만족도가 컸습니다.

구체적으로 보면 KB손해보험이 건강관리 플랫폼 오케어(O`Care)로 식사, 운동, 수면시간을 챙겨 리워드라는 적절한 보상을 제공하고 있습니다. 섬성화재의 애니핏 프로, 신한라이프의 하우핏 등도 보험에 헬스케어와 게임을 더하고 있습니다.

은행업계에서는 카카오뱅크가 26주간 매주 증가하는 금액을 예금하는 구조의 적금을 선보인 게 눈길을 끌었습니다. 적금 이용자는 목표 금액을 넣을 때마다 캐릭터 도장이 찍히는 것을 무시하기 어렵습니다. 돈보다 그 도장에 성취감을 느끼기로 합니다. 토스는 만보기 서비스로 토스 머니를 지급했습니다. 증권업계에서는 주식 투자 연령이 낮아지는 것을 고려해 개임형 실전투자대회 등을 공개하기도 했습니다.

●게이미피케이션 만능 아냐…"재미가 중요"

미국 정보 기술 연구 및 자문 회사인 가트너(Gatne)r는 10년 전인 지난 2013년 게이미피케이션 기법을 기업들이 차용하는 사례가 갈수록 늘어날 것으로 예측했습니다. 전망은 현실이 됐습니다. 시장조사업체 모르도르 인텔리전스(Mordor Intelligence)는 오는 2025년까지 세계 게이미피케이션 시장이 연평균 25.1% 성장할 것으로 내다봤습니다.나이가 어릴수록 게임을 일상 생활처럼 즐기는 상황에서 이런 예측은 당연하다 볼 수 있습니다.

다만, 게이미피케이션이 만능은 아닙니다.

아직 챌린지에 머무는 게임 형식에는 한계가 있습니다. 흥미를 지속적으로 유발시키기에는 역부족이라는 평가가 나옵니다. 그렇다고 너무 복잡한 게임을 적용하면 진입이 쉽지 않거나 흥미 자체가 생기지 않을 수 있습니다. 우리금융경영연구소는 "국내에서도 유소년 전용 금융서비스에 대한 관심이 늘어나며 Z세대 전용 카드, 은행서비스 등은 출시되고 있으나, 글로벌 트렌드와 유사한 형태의 유소년 전용 플랫폼은 활성화되지 않은 상황"이라고 진단합니다. 잘 만든 게이미피케이션으로 유소년을 위한 ESG 경영과 수익까지 얻는 수 있을 것으로 전망했습니다.

게이미피케이션이라고 해서 모두 좋아할 수는 없습니다. 다만 적극적으로 활용하고자 하는 기관과 기업들이 다양한 시도를 한다면 게이미피케이션 적용 범위는 갈수록 늘어날 것으로 보입니다.


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