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[게임위드인] PC방 돌아온 3040세대…리니지 200억 터졌다

입력 2026-02-21 11:00  

[게임위드인] PC방 돌아온 3040세대…리니지 200억 터졌다
리니지 클래식 점유율 9.45% 2위
디아2 신규 DLC 인기…2000년대 IP 재부상




(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 게임업계가 오래된 추억의 게임 재출시와 리마스터 열풍에 빠졌다.
리마스터는 오래전에 출시된 히트작을 현대적인 그래픽과 시스템으로 개선해 재출시하는 것을 뜻한다.
대표 주자는 이달 7일 서비스를 시작한 엔씨소프트[036570]의 '리니지 클래식'이다.
리니지 클래식은 엔씨소프트의 첫 작품 '리니지'의 2000년대 초 버전을 그대로 재현한 버전이다.
리니지 클래식은 지난 11일 유료 서비스로 전환된 이후에도 견조한 성적을 유지, 설 연휴가 끝난 지난 19일 기준으로도 전국 PC방 점유율 9.45%를 기록하며 2위에 오르는 기염을 토했다.
이는 크래프톤[259960]의 대표작 'PUBG: 배틀그라운드', 10대∼20대 사이에서 인기가 많은 '발로란트' 등을 누른 수치다.
게임업계에 따르면 '리니지 클래식'이 유료화 전환 후 일주일간 올린 매출은 200억 원이 넘는 것으로 알려졌다.
'리니지 클래식'에서 1인당 구매할 수 있는 상품이 월 정액제 이용권 및 구매 한도가 정해진 소액 결제 상품이라는 점을 고려하면 상당히 많은 이용자가 몰린 셈이다.

블리자드가 최근 공개한 '디아블로 2 레저렉션: 악마술사의 군림'도 좋은 평가를 받고 있다.
2021년 처음 공개된 '디아블로 2 레저렉션'은 2000년 작 '디아블로 2'의 리마스터 작품이다.
그래픽을 현대적으로 일신한 것을 빼면 게임 내용은 거의 바뀌지 않았지만, DLC(다운로드 가능 콘텐츠) '악마술사의 군림'에서는 25년 만에 나오는 신규 캐릭터 '악마술사'를 비롯해 그간 이용자들이 요구해온 편의사항 패치가 다수 적용됐다.
2000년대 초 PC방을 점령했던 '리니지'와 '디아블로 2' 리마스터에 가장 환호하는 유저층은 당시 게임을 열성적으로 즐기던 30대∼40대 유저층이다.
지금도 게임을 즐기는 이용자는 물론, 학업이나 취업 등을 이유로 게임을 한동안 손에서 놓았던 이들도 추억의 게임이 돌아왔다는 소식에 PC방을 찾는 발걸음이 늘어나는 추세다.
국내 1세대 1인칭 슈팅게임(FPS) 개발사 드래곤플라이[030350]도 이런 추세에 발맞춰 최근 '스페셜포스 리마스터' 사전 예약에 들어갔다.
2004년 출시된 '스페셜포스'는 '서든어택' 흥행 전까지 국내에서 FPS 게임 점유율 1위를 지키던 드래곤플라이의 대표적인 히트작으로, 게임 그래픽과 인터페이스를 현대적으로 재해석해 다음달 출시 예정이다.

게임 업계가 기존 흥행작의 재출시와 리마스터에 집중하는 데는 복합적인 계산이 숨어 있다.
가장 큰 원인은 넓어진 이용자층의 폭이다.
1990년대 말부터 2000년대 초 어린 시절부터 게임을 익숙하게 즐기던 이들이 경제적으로 여유로운 30대∼40대에 접어들면서 자연스럽게 게임에 지갑을 열게 된 것이다.
한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 '게임이용자 실태조사'에 따르면 2025년 기준 PC 게임 구매에 연간 10만 원 이상 지불한다는 이용자층은 10대의 경우 18.1%, 20대는 24%로 나타났다.
반면 30대는 34.9%, 40대는 38.6%로 전체의 3분의 1 이상의 높은 비율을 보였다.
모바일 게임 내 소액결제에 쓰는 금액 역시 1년간 5만원 이상 썼다고 답한 이용자층이 10대 20.3%, 20대 39.8%, 30대 36%, 40대 32%로 30대·40대가 결코 무시할 수 없는 소비자층임을 보여준다.
일본의 문화 월간지 니케이 엔터테인먼트가 작년 7월 자국 내 게임·음악·영화 등 콘텐츠 이용자 18만 명의 평균 연령대와 성비를 6개월간 조사해 발표한 결과도 인상 깊다.
이에 따르면 닌텐도의 간판급 게임 IP인 '포켓몬스터' 시리즈 이용자의 평균 연령대는 32세로 나타났고 일본을 대표하는 게임 IP인 '파이널 판타지'나 '드래곤 퀘스트' 시리즈는 무려 42세로 조사됐다.

신규 IP가 자리잡기 어려운 불확실한 시장 상황도 한몫한다.
잘 나가는 게임들은 많게는 10년 이상 서비스를 공고하게 이어가며 플랫폼을 확장하는 반면, 실패한 게임들은 1년도 채 안 돼 서비스를 접는 양극화가 갈수록 뚜렷해지는 것이다.
넥슨 박용현 부사장도 작년 6월 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 기조연설에서 이런 위기의식을 드러낸 바 있다.
"국내 PC방 순위를 보면 2020년 이후 나온 게임은 별로 없고 출시한 지 10년 넘은 게임들 위주고, 글로벌 스팀 순위 상위권 절반 이상도 5∼10년 묵은 게임"이라며 "패키지 게임의 경우 트리플A급 게임 개발 비용은 1조 원대에 달하고, 2천만 장 이상은 팔아야 본전"이라는 것이다.
게임업계도 이런 상황에서 불확실성이 큰 신규 IP에 많은 비용과 인력을 투자하기보다는, 시장 경쟁을 뚫고 명작으로 기억된 과거의 히트작을 '리모델링'해 새롭게 내는 방안으로 눈을 돌리고 있다.
일각에서는 이런 추세가 기존 작품의 재탕과 답습에 머문다는 비판도 나오지만, 구작에 대한 재발견으로 성숙기에 접어든 국내 게임업계에 신규 이용자와 올드 게이머를 한데 어우르는 새로운 활력이 될 수 있을지 기대감도 커지고 있다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지>

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