'프로젝트 제타' 개발진 "끊임없이 싸우는 팀파이트가 핵심"

입력 2026-08-27 02:00  

'프로젝트 제타' 개발진 "끊임없이 싸우는 팀파이트가 핵심"
게임스컴 2026 출품…3인 4개팀 대결·5점 먼저 따면 승리
"LoL 15년 1등…새로운 게임 나올 타이밍"


(쾰른=연합뉴스) 김주환 기자 = "우리 게임은 포지션을 나눠야 하는 MOBA(멀티플레이어 아레나)도, 소극적으로 플레이하게 되는 배틀로얄도, 사격 실력이 중요한 히어로 슈터도 아닙니다. 팀워크를 맞춰 끊임없이 싸우는 재미에 집중한 작품입니다"
국내 게임사 너바나나의 김남석 대표는 26일(현지시간) 개막한 게임스컴 2026을 앞두고 서울에서 열린 사전 인터뷰 자리에서 첫 작품인 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다.
크래프톤[259960]이 퍼블리싱을 맡은 프로젝트 제타는 3명의 플레이어로 이뤄진 총 4개 팀이 전장에서 승리를 두고 전투를 펼치는 4파전 구도의 대전형 게임이다.
'프리즘'이라는 오브젝트를 손에 넣어 지정된 장소로 전달한 팀은 1점을 얻으며, 먼저 5점을 달성하는 팀이 승리하는 구조다.
김 대표는 독특한 시스템을 가진 '제타'의 장르를 MTA(Multi-team Tactical Arena·다중 팀 전술 아레나)로 정의하며, 기존에 나온 게임들과는 차별화된 개발 철학을 드러냈다.
김 대표는 "프로젝트 제타 이전에는 배틀로얄 MOBA 게임을 만들었는데, 목숨 수 제한과 성장 요소가 합쳐지다 보니 플레이어들이 소극적으로 플레이하게 되는 결과가 나왔다"라고 말했다.
그러면서 "배틀로얄을 포기하는 대신 누가 먼저 점수를 내는지 스코어 레이스를 펼치는 게임으로 만들어 적극적인 교전을 유도했다"라고 설명했다.

이런 개발 기조는 앞서 진행된 글로벌 커뮤니티 테스트에서도 확인된다는 것이 제작진의 설명이다.
김 대표는 "20분 내외의 게임 한 판에서 평균적인 팀파이트 횟수가 18.3회였고, 최다 횟수는 34회에 달했다"라며 "거의 매분 한타 싸움이 발생하는 것으로, 누구나 짜릿한 다중 킬을 달성할 수 있다"라고 강조했다.
"초반에 벌어진 성장 격차가 후반까지 이어지는 구조보다는 비등비등한 한 판의 경험이 가능하게끔 게임성을 다듬고 있다"라고도 부연했다.
간담회에서는 리그 오브 레전드(LoL)의 아성을 노리고 출시됐지만 시장에서 참패를 거듭한 MOBA 게임들에 대한 언급도 나왔다.
김 대표는 "LoL이 15년간 1등을 했으면 무언가 새로운 게 나올 타이밍이 되지 않았나 싶다"라며 "장르의 핵심 재미를 더 짧은 시간에 밀도 있게 경험할 수 있는 게임이 대안이 될 거라 보고 있다"라고 조심스럽게 답했다.
그러면서 "게임 개발 과정을 플레이어들에게 최대한 공개하고, 좋아하는 것이 무엇인지 확인하면서 1%라도 성공 확률을 높이는 게 가장 중요하다고 본다"라고 설명했다.

jujuk@yna.co.kr
(끝)


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