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[NDC13]김윤상 "멘붕시대, 모바일게임 퀄리티로 승부!"

입력 2013-04-26 18:27  

<p>급변하는 게임업계의 방향을 제시해주는 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC13)'이 서울 삼성동 코엑스에서 24~25일 이틀간 열렸다. 학생부터 개발자까지 다양한 사람들이 참가한 이번 행사는 'What comes next'라는 주제로 게임업계의 과거와 현재, 미래까지 점검해보는 알찬 강연으로 구성되었다.</p> <p>25일에는 김윤상 와일드카드 대표의 '모바일-소셜-플랫폼, 변화의 시대, 바라보기와 뛰어들기'라는 주제로 열린 마지막 세션은 모바일 게임 플랫폼의 전체적 개괄에 대한 이해를 도왔다.
▲ 강연을 진행하는 김윤상 와일드카드 대표
■ '멘붕의 게임업계, 애니팡-확밀아-던전앤드래곤'</p> <p>김 대표는 '현재 게임업계는 '멘붕의 시대'다. 재작년까지는 모바일과 소셜 게임이 1년 단위로 바뀌었다. 하지만 이제는 6개월 단위의 분석이 시행되고 있다'며 빠르게 변화하는 모바일 게임 시장에 대해 말했다.</p> <p>그는 '2011년까지만 해도 한국의 싸이월드 소셜 게임을 볼 때 모바일 게임은 가망 없다고 판단했다. 징가, 카밤 등의 회사들은 '한국엔 관심 없다. 너무 시장이 작다'고 말하기도 했다. 소셜 게임 개발사들은 비교적 낮은 가치에 회사에 매각하는 등 암흑기를 보내야 했다'고 말했다.</p> <p>하지만 언젠가는 '쨍하고 볕들 날'이 있다. 지난해 7, 8월부터 카카오 게임이 각광받기 시작하며 선데이토즈의 '애니팡'은 눈부신 비상을 했다. 모바일 소셜 게임업계는 입을 벌리고 바라볼 뿐이었다.</p> <p>김 대표는 당시의 상황을 '대부분의 전문가들이 눈을 뜨고 구경할 수밖에 없었다. 임원, 실무자, 투자자 모두 패닉상태인 건 마찬가지였다. 아닌게 아니라 해당 시즌에 온라인 게임 매출은 격감하고, 신작은 품귀 현상이 일어났기 때문이다. 업계의 위기감은 한껏 고조되었다'고 설명했다.</p> <p>2012년 8월 MAU(Monthly Activity User, 월별 이용자)와 DAU(Daily Activity User, 일별 이용자)를 살펴보면, 일본의 모바게는 383만 명, 그리는 270만 명을 기록한 가운데, 애니팡은 당당히 1000만명을 기록했다. 모바게와 그리를 합친 것보다 많은 숫자다. 게임 하나가 한 나라를 대표하며 플랫폼 이상의 기록을 만들어낸 신화다.
▲ 2012년 8월 MAU와 DAU 지표
'애니팡'은 더 의미있는 변화를 만들어내기도 했다. 평소 게임을 하지 않던 여성, 중년, 노년층의 게임 플레이 경험을 증가시킨 것이다. 그는 '이 연령층은 사실 한번쯤은 오락실에서 '갤러그'를 플레이해 본 숨어있는 게임 경험자다. 이들을 다시 게임으로 이끌어낸 것은 분명 의미있는 일이다'고 설명했다.</p> <p>카카오톡의 소셜 기능으로 대한민국을 폭풍같이 강타한 '애니팡'은 소셜 플랫폼의 파급력을 증명한 대표적 사례다. 이후 카카오톡 소셜 플랫폼을 이용한 게임이 쏟아져 나오기 시작했다. 점점 유저들이 소셜 게임에 지쳐가고 있을 때, 일본 카드배틀 게임인 '확산성 밀리언 아서(확밀아)'가 또 한번 모바일 게임업계의 역사에 한 획을 그었다.</p> <p>그는 '사실 확밀아가 나오기 전에도 일본에 카드배틀 게임은 200개 이상 존재했다. 확밀아가 쇼킹한 이유는 너무나도 일본스러운 게임이 한국과 외국에서 먹혔다는 점이다. 이전까지 한국에서 시도되지 않았던 '코어장르'의 가능성을 증명한 게임이다'고 설명했다.</p> <p>하지만 빛이 있으면 그림자가 생기는 법. 한국과 일본의 대표 게임들이 '돈을 뽑아내기 위한 게임'이라는 인식이 생기기 시작했다.</p> <p>확밀아가 서서히 지나간 자리에 일본 게임 '퍼즐앤드래곤'이 바로 들어왔다. 퍼즐과 TCG를 결합한 신개념 게임은 유저들의 마음을 흔들었다. 김 대표는 '퍼즐앤드래곤의 영향으로 다양한 하이브리드 게임이 나오기도 했다. 미소녀 연애 시뮬레이션과 퍼즐 게임의 결합도 나왔다'고 설명했다.</p> <p>그는 '퍼즐앤드래곤에서 시사할 점은 게임성이 탁월하고 유저와 잘 융합된다면 굳이 소셜게임이 아니더라도 가능성이 있다는 사실이다. 이제 유저들은 이런 게임에 돈을 쓸 수 있다는 것이 검증되었다'고 말한다.
▲ '퍼즐앤드래곤'의 영향을 받은 새로운 게임장르
■ '블레이드앤 소울이 클래식이라면, 애니팡은 인디밴드'</p> <p>그렇다면 '모바일 게임은 지금부터라도 만들어야 하나?'라는 의견에 김 대표는 '솔직히 잘 모르겠다. 대세에 맞추기 위해서 무턱대고 뛰어들면 안된다'고 대답했다.</p> <p>스마트폰 게임의 매출 구조는 애플이나 구글 플랫폼에서 30%, 나머지 70% 중 카카오톡과 연동하면 카카오톡에 20%, 퍼블리셔가 있다면 20~30%를 제외한 나머지가 개발사 수익이다. 이 중에서 마케팅, 서버 등 인프라 비용, 엔진과 게임 미들웨어 비용과 해외 진출시 결제 솔루션 비용까지 부담한다면 '글쎄요..'라는 대답이 나온다.</p> <p>지금 스마트폰 시장에는 어플이 많아도 많아도 너무 많다. 게임사는 앱의 홍수 속에서 어떻게 유저에게 어플을 노출할 것인지에 대한 고민이 가장 크다. 이것이 구글과 카카오, 그리가 계속 강력해질 수밖에 없는 이유다.

김 대표는 '소수 인원의 개발자가 게임을 런칭하기 어렵다. 이제 카카오톡을 전체 앱 생태계에서 떼어내고 생각할 수 없다. 유저와의 가장 가까운 거리에 있기 때문이다'고 설명했다.</p> <p>이어 '온라인 게임 '블레이드앤소울(블소)'과 모바일 게임 '애니팡'은 같은 산업이 아니다. 블소가 클래식이라면 애니팡은 인디음악이다. 하지만 다른 것은 틀린 것은 아니다. 산업구조가 변했다. 모바일 게임은 이제 시즌별로 소비하는 콘텐츠가 될 수도 있다. 콘텐츠 생명이 짧아진 게 아니라 콘텐츠 주기가 짧아진 것이라 생각한다'고 말했다.
▲ 반복되는 게임 플랫폼의 역사
그는 '버블이 아닌 변화가 필요하다. 어찌되었든 게임의 질이 가장 중요하다. 게임의 퀄리티와 플랫폼의 이해, 그리고 유연한 접근이 필요한 때다. 게임 플랫폼의 역사는 돌고 돈다. 지금 이 현상은 게임 업계에서 항상 반복되었던 일 중 하나다. 너무 현재의 상황에 연연하지 말고 좋은 게임을 만들자'며 강연을 마무리했다. </p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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