"DeNA차이나, '원피스' 등 IP게임 바링허우 세대 열광"

입력 2015-08-04 08:39  

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[인터뷰] 이련 DeNA차이나 대표 "슬램덩크-원피스 중국 20~30대 열광"

"바링허우세대는 '슬램덩크', 20대는 '원피스' 게임에 푹 빠졌어요."

올해 DeNA차이나에서 출시된 '원피스'가 6개월도 안되어 1000만 다운로드에 다가섰다. 최고 성적은 10위. 'NBA 드림팀'은 이미 1000만을 넘었다. 모두 널리 알려진 IP(intellectual property, 지적 재산권)를 갖고 있다.

이련 DeNA차이나 대표(31)는 일본 만화 IP로 중국 게임세대 구분했다. 이유가 있었다. 바로 DeNA차이나에서 개발한 모바일게임은 본사 유명 만화(애니메이션) IP로 개발했다. 그리고 중국 시장에서 멋지게 성공했기 때문이다.

어릴 적부터 그는 첫 권부터 끝까지 꼼꼼하게 읽을 정도로 만화 '슬램덩크'를 좋아했다. 그는 "이렇게 자라서 직접 '슬램덩크' 게임으로 만들게 된 것이 신기하다"고 웃었다. 차이나조이 기간 중 상하이 양푸 따리옌에 있는 DeNA차이나서 한국 기자로 처음(?)으로 그를 인터뷰했다.

■ DeNA차이나 급성장...만화-영화 좋아하는 세대 IP 열광
DeNA에서 중국은 가장 중요한 시장이다. 가장 급성장중이고 기회가 열린 시장이다. DeNA차이나의 직원은 500명 내외다. 여기에다 바이두 협력 인력도 120명이 된다. 평균 나이는 28세로 젊은 회사다. 엘리베이터를 타자마자 젊은 열기가 후끈하게 전해져왔다. DeNA서울이 50명이니 DeNA차이나 직원은 서울에 비해 대략 10배가 넘는다.

DeNA차이나는 지난해 유명 IP인 '슬램덩크'를 모바일게임으로 개발해 큰 인기를 얻었다. 올해는 역시 글로벌 초대박 만화인 '원피스'로 지난 3월 출시했다. 최고 성적 10위에 올랐고 미처 6개월도 안되었는데 1000만 다운로드에 다가서서 즐겁게 했다.

이련 대표는 "DeNA차이나는 '슬램덩크'나 '원피스' 등 일본 유명 IP로 게임을 만들었고, NBA 농구나 빅히트 영화 '트랜스포머' 등 해외 IP도 확보해 중국적인 요소를 더해 출시하는 전략이다"라며 설명했다.

이 같은 전략은 새롭게 소비세대인 바링허우와 주링허우를 겨냥한다. 그는 "중국에서 1980년 이후 태어난 세대를 '바링허우'라고 한다. 나이로 40세가 안되고 공영방송으로 '슬램덩크' 같은 일본만화나 애니메이션을 보고 자랐다. 지금 가장 구매력이 크다. 이에 비해 '주링허우'는 1990년대 이후 세대다. '원피스' 등 일본 만화를 PC를 통해 접했다. 그리고 모두 스마트폰을 통해 세상과 소통하는 세대"라고 강조했다.

■ "DeNA차이나 장점요? 중국에 맞게 개발할 능력"
DeNA는 2007년 중국에 진출했다. SNS 휴대폰 서비스 분야였다. 그러나 안착하지 못하고 철수했다. 2년 후 M&A를 통해 재진출했다. 그리고 2011년 스마트폰 게임으로 서비스를 시작했다.

이련 대표는 "게임으로는 피처폰을 비롯 200개를 출시했다. 하지만 DeNA가 확보한 많은 IP가 중국 시장에 먹힌다는 것을 알게 되었다. DeNA차이나는 세 가지 경쟁력이 있다. 우선 국가에 맞는 IP 감수와 개발, 중국 시장에 대한 철저한 분석, 중국 시장 지역별로 다른 커넥션과 유통채널 등"이라고 소개했다.

차이나조이2015에 DeNA차이나의 전시 컨셉을 물어보았다. 그는 "현재 서비스하고 있는 게임 IP인 'NBA 농구'나 '원피스' 등을 위로 전시했다. 2미터 30센티미터의 피규어나 사진, 모델이 분장한 '트랜스포머' 등 유저들의 눈을 사로잡을 만한 것을 전시했다"고 말했다.

그는 어릴 적 일본에서 학교를 다녔다. 자연스럽게 일본 애니메이션과 게임을 접했다. 그는 "중학교 시절 만화 '슬램덩크'를 접했다. 1권부터 끝까지 몇 번씩 읽었다. 너무 좋아 농구부에 들어갔다. 저희 나이 때는 '슬램덩크 마니아'가 아니라 상식이었다"라고 소개했다.

그렇다면 그 당시 만화를 즐길 때의 느낌은 게임에 어떻게 반영되었을까, "어릴 적 스마트폰이 없었다. 콘솔이나 PC게임만 있었다. 그래서 이렇게 제가 직접 게임으로 개발할 생각을 못했다. 모바일게임을 만들면서 크면서 즐겼던 게임이나 IP를 게임에 반영하는 것이 즐겁다."

■ "DeNA차이나, 중국에서 개발-퍼블리싱 3위 목표"
중국 시장은 거대자본-플랫폼을 갖춘 '텐센트 원톱'과 기존 강자와 새 도전자들이 치열하게 경쟁한다. 그에게 중국 게임 시장에서 DeNA차이나의 전략을 물어보았다.

그는 "외국 자본이 중국에 많이 들어온다. 그런데 살아남는 것은 드물다. 성공케이스가 적다. 큰 시장이고 경쟁이 치열하기 때문甄? 중국은 다른 해외시장과 다르다. 우선 유저들의 빈부차가 크다. 부유하고 구매력인 유저들이 있지만 전체 과금률은 적다"고 특성을 분석했다.

그가 전망한 올해의 유행장르는 "액션가미 RPG, 슈팅, 격투 슈팅이 주요 장르가 될 것 같다". DeNA차이나는 어떤 전략으로 중국 시장의 장애물을 통과할까. 외자 글로벌 기업으로 중국 시장과 '소통'하고 국제 업무 강점을 발휘할 것이라고 강조했다.

그는 "DeNA차이나는 중국 현지 사용자-성공요소를 5년간 깊이 연구했다. 올해 1월 '원피스'를 출시해 성적이 좋다. 올해 7~8개를 출시해 100위 안에 올려놓겠다. 최종 목표는 중국에서 개발-퍼블리싱 3위 게임사가 되는 것"이라고 말했다.

■ '일본-중국-한국' DeNA 협력도 늘어날 것
DeNA는 글로벌 기업으로 통일된 문화가 있다. 하지만 일본과 달리 DeNA차이나는 게임 분야만에 집중한다.

그는 "중국에서는 게임만 집중하고 있다. 그래서 회의실에 게임기가 있고, 업무시간 게임을 할 수 있다는 일반회사에서 상상할 수 없는 '게임만의 문화'를 만들어나가고 있다. 비어있는 공간에는 누구든지 그림 등 자유로운 표현을 채울 수 있다"며 웃었다.

일본 DeNA에서 해외 시장에서 가장 중요하게 생각하는 중국 시장과 한국-중국-일본의 협력 가능성도 점점 커지고 있다.

'원피스' '슬램덩크' 등 유명 IP 중국 출시 성공이 '두드려도 쉽게 열리지 않았던' 중국 전략을 바꾸는 기회가 되었다. 그는 "IP 성공은 DeNA에 더 많은 기회를 주는 계기가 되었다. 앞으로 일본-한국-중국의 DeNA의 협력이 확대할 것 같다"고 전망했다.

지난해 지스타에도 찾았던 그는 "'서머너즈 워'(컴투스) '헬로 히어로'(핀콘) 등 한국 게임도 즐겨보았다"며 " 만화나 애니메이션 등 추억의 IP가 글로벌 유저들을 사로잡을 것이다. 어릴 적 보고 플레이해본 느낌을 모바일게임에 적극 반영한다"며 웃었다. 그에게 게임은 추억의 일부이었다.</p>

상하이=박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com



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