[윤진우의 부루마블] "해외 매출 7할"…주요 게임사 매출 따져보니

입력 2019-02-16 07:00   수정 2019-02-16 08:04

넥슨·넷마블 수출 효자 노릇
엔씨 매출 '70%' 국내에서 나와
중국 제외하면 해외 매출 급감
차별화된 글로벌 전략 필요




국내 게임 수출액이 지난해 처음으로 40억달러(4조7800억원)를 넘어선 것으로 나타났다. 국내 게임산업 매출(13조원 추정)의 40%에 해당하는 금액이다. e스포츠와 IP(지식재산권), 캐릭터 사업을 제외하면 해외 매출 비중은 70%가 넘는다. 게임산업이 수출 효자라 언급되는 이유다.

게임업계 '빅3(3N)'로 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트도 마찬가지다. 이들이 하루 평균 벌어들이는 매출은 200억원. 엔씨소프트의 '리니지M'의 경우 일평균 매출이 30억원에 달한다.

그런데 업체간 해외 비중에는 차이가 난다. 연간 매출은 2조원 가량으로 비슷하지만 누구는 매출의 80%를 해외에서 벌어온 반면 누구는 국내에서만 70%를 거둬들이고 있다. 어떤 이유에서 이같은 차이가 생길까. 국내 주요 게임사의 해외 매출을 따져봤다.

업계 1위 넥슨의 해외 매출 비중은 지난해 70%를 넘었다. 2016년까지 넥슨의 해외 매출 비중은 59%에 불과했지만 매년 5% 가량 늘어나면서 2017년 66%, 지난해 71%를 기록했다. 넥슨은 늘어난 해외 매출에 힘입어 매년 최고 실적을 경신하고 있다. PC 온라인 대표작들의 장기 흥행으로 해외 매출이 늘었난 것이다.

넷마블도 70%에 근접한 해외 매출 비중을 기록하고 있다. 지난해 2조213억원의 매출을 기록한 넷마블은 69.8%에 해당하는 1조4117억원을 해외에서 벌었다. 2016년 50%(7573억원), 2017년 54%(1조3181억원)와 비교해 큰 폭의 성장세다. 리니지2 레볼루션, 마블 퓨쳐파이트, 마블 콘테스트 오브 챔피언즈, 쿠키잼 등이 북미와 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내면서 해외 매출이 늘었다. 공격적인 해외 마케팅도 긍정적인 영향을 끼쳤다.

반면 엔씨소프트는 지난해 전체 매출 1조7151억원 가운데 72%(1조2334억원)가 국내에서 나왔다. 북미와 유럽 매출은 1283억원으로 7.5%에 불과했고, 일본·대만 비중은 각각 2%(352억원), 2.1%(367억원)에 그쳤다. 리니지에 대한 높은 의존도가 높은 국내 매출의 이유다. 지난해 모바일게임 매출은 9133억원. 대부분이 리니지M에서 나왔다. PC 온라인 리니지와 리니지2의 매출은 각각 1497억원, 639억원으로 리니지 IP를 활용한 게임의 매출은 1조원을 훌쩍 넘는다. 전체 매출의 60%에 해당하는 규모다.

매출 규모는 작지만 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스의 해외 매출 비중도 높은 편이다. 매년 6000억원대의 매출을 기록 중인 스마일게이트는 크로스파이어의 인기로 매출의 90%를 해외에서 벌어들이고 있다. 컴투스와 펄어비스도 각각 80%, 65% 수준의 해외 매출 비중을 기록 중이다. 컴투스는 4년 연속 80%가 넘는 해외 매출을 기록하면서 글로벌 시장에서 높은 경쟁력을 이어가고 있고, 펄어비스는 검은사막 IP의 글로벌 확장에 힘입어 지난해 65%의 해외 매출을 기록했다. 펄어비스의 경우 검은사막 모바일 일본 서비스와 검은사막 엑스박스 북미·유럽 출시를 앞두고 있어 올해 해외 매출은 70%를 훌쩍 넘을 것으로 기대된다.

다만 풀어야할 숙제도 있다. 게임업체들의 평균 해외 매출 비중이 70%를 넘지만 대부분이 특정 지역(중국)에 편중돼 있다. 실제 중국에 대한 국내 게임 수출액은 연간 1조5000억원 정도로 전체 수출액의 40%가 넘는다. 이 때문에 전문가들은 중국을 제외한 글로벌 시장을 공략하기 위한 지역 맞춤형 전략이 필요하다고 조언한다.

위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "던전앤파이터(네오플), 크로스파이어(스마일게이트) 등 기존 게임의 인기가 사그라들 경우 국내 게임산업의 해외 매출은 큰 폭으로 하락할 수 있다"며 "해외 매출은 분명 늘었지만 국산 게임이 갖는 영향력과 파급력은 후퇴했다. 차별화된 글로벌 전략이 필요하다"고 말했다.

윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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