[2016 앱쇼코리아] SK테크엑스, '스마틴 앱 챌린지 2016' 우수작 '2016앱쇼코리아' 에서 전시

입력 2016-12-20 17:26  



국내 최대 규모 고교생 앱 개발 대회 `스마틴 앱 챌린지(STAC)`
앱쇼코리아 통해 우수작 전시 및 홍보

SK테크엑스(사장 김영철, www.sktechx.com)가 중소기업청(청장 주영섭)과 공동 개최한 국내 최대 고교생 애플리케이션(앱) 개발 경진대회인 `스마틴 앱 챌린지(Smarteen App Challenge, STAC) 2016`의 본상 수상작 중 우수작 6개 팀이 `2016 앱쇼코리아` 전시회에 참가한다.

올해로 6회째를 맞은 `스마틴 앱 챌린지`는 전국 68개 학교, 332개 팀, 1229명이 참가했다.

생활정보, 엔터테인먼트, 사물인터넷(IoT) 등 3개 분야에서 예선과 본선을 진행했고, 출품된 앱의 완성도 평가 등을 통해 상위 25개 팀이 본상 수상자로 최종 선정됐다.

본상 수상작 중 우수작 6개팀은 청소년 비즈쿨 페스티벌과 벤처창업대전에 이어 앱쇼코리아 전시회를 통해 다양한 고객들을 직접 대면할 기회를 가진다.

생활정보 분야에서는 신조어를 검색하고 교정해 주는 앱 `한글을 한글로!`(선린인터넷고)와 가성비가 높은 과자를 찾아주는 앱 `스낵먹으러과자`(미림여자정보과학고) 팀이 참가한다.

엔터테인먼트 분야에서는 무게 중심 원리를 이용한 사고력 퍼즐 게임 `COG`(한국게임과학고)와 소환한 아군으로 적을 무찌르는 액션 RPG디펜스 게임 `Templar`(상일미디어고등학교)가 포함되었다.

또한 올해 신설된 IoT 분야에서는 무선인식(RFID) 기반 도서관리 서비스 `책첵`(대덕소프트웨어마이스터고), 실내 소음과 밝기를 측정해 사용자에게 적합한 카페를 추천해주는 앱 `오늘의 분위기`(선린인터넷고)가 전시된다.
대상을 받은 선린인터넷고등학교 `한글을 한글로!` 팀은 교내 모바일 콘텐츠 동아리 EDCAN에서 꾸린 팀으로
팀장 및 디자이너 김태윤, 안드로이드 개발자 오준석, 서버 개발자 김연준, iOS 개발자 정준우, DB 관리자 박건우 등 총 5명으로 구성됐다.

선린인터넷고등학교는 매년 STAC에서 우수한 성적을 내는 것으로 유명하다. `한글을 한글로!` 팀은 교내의 다양한 프로젝트와 학교의 지원이 비결이라고 소개했다.

`한글을 한글로!` 팀은 "이렇게 큰 상을 받을지 몰랐는데 감사하다. 앞으로 지속적인 업데이트를 통해서 우리 사회에 도움이 되는 소프트웨어 개발에 힘을 쏟겠다"고 수상 소감을 밝혔다.

또한 앞으로 앱 개발에 도전할 후배 개발자에게 절대 도전을 두려워 하지 말고 평소 불편을 느꼈던 사소한 문제에서 아이디어를 내면 반드시 문제점을 해결하는 솔루션을 개발할 수 있다며 용기를 줬다

최우수상을 받은 `스낵먹으러과자` 팀은 미림여자정보과학고등학교에 재학 중인 2학년 학생 4명으로 구성된 팀이다. 디자인을 맡은 전민정 학생, 클라이언트 개발을 맡은 조세민 학생과 장한비 학생, 서버 개발을 맡은 심은지 학생 등으로 구성돼 있다.

`스낵먹으러과자` 팀은 "지난 6개월 간 팀원들과 정말 많은 고생을 해왔는데, 최우수상을 받아 너무 기쁘다. 개발을 꿈꾸는 사람에게 하고 싶은 말은 포기하고 싶은 순간이 오더라도 포기하지 않고 노력하면 좋은 결과를 낼 수 있다는 것"이라며 수상 소감을 밝혔다.

`스낵먹으러과자` 팀은 "우리 앱의 목적은 같은 가격에 양이 많은 과자를 찾아서 즐거움을 맛볼 수 있게 해주는 것인데, 과자 제조업체도 우리 같은 마음으로 과자를 만들고 판매했으면 좋겠다"며 일침을 놓기도 했다.

`COG`는 퍼즐과 수학적 사고를 조합한 게임으로, 도형의 무게 중심점을 찾는 것이 목표인 게임이다. 선을 잇는 조작 방법에 대한 연구, 30개의 스테이지에 대한 작업 외에 `사람의 마음을 이어주는` 스토리에도 특히 신경을 썼다고 한다. 심사위원들의 엄중한 평가 결과 최고점으로 대상을 받았고 대상 수상으로 `RAMP`팀은 전원 해외연수의 기쁨도 누리게 됐다.

`RAMP` 팀은 "STAC이 워낙 큰 대회다보니 교내에서 STAC 공모전을 준비하는 친구들도 많이 있었다. 본선만 통과해도 상명대 합숙캠프에 참여할 수 있고, 결선에 나가면 상금과 해외연수 등 다양한 혜택이 있어서 도전했다."고 말했다.

STAC 2016에 참여한 계기에 대해 학생들은 입을 모아 `기회가 많아져서`라고 답했다. 그리고 주변 사람들의 도움이 없었다면 대상을 받지 못했을 것이라며 협업의 가치를 일깨웠다.

횡스크롤로 구르고 베며 싸우는 액션RPG인 `Templar`는 섬세한 조작과 동료를 얻어 함께 싸워나가는 것이 묘미인 게임이다. 상일미디어고등학교에 재학 중인 김준환, 김경원, 정판영, 조성표, 최주하 등 5인의 고등학생이 6개월에 걸쳐 제작한 게임이다.

"평소에 액션RPG를 즐겨하면서 혼자 적들을 상대하다 죽은 경험이 많았다. 그래서 아군과 함께 적을 상대하면 어떨까 생각했다. 늘 함께 싸우는 느낌을 주고 싶었다."

평소에 캐주얼 게임만 개발해오다 처음으로 개발한 액션RPG인데 좋은 성적을 받게 되어 즐겁다는 말도 빼놓지 않았다. 항상 리소스가 부족했고 모션 문제 해결이 가장 어려웠다면서도 팀원들은 밝게 웃었다.

한편, `스마틴 앱 챌린지`는 고교생의 창의적인 아이디어를 발굴해 모바일 전문 개발 인력을 양성하고, 선순환적 IT 창업 생태계를 조성하기 위해 지난 2011년 시작됐다.

이 대회 참가자 중 총 31개 팀이 창업에 성공하고, 165명의 학생이 IT 기업에 취업하는 등 앱 개발 전문 인력 양성에 공헌해왔다.

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