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"경쟁자는 숏폼" 말까지 나오더니…'29초' 파격게임 등장 [테크로그]

입력 2026-03-21 14:44   수정 2026-03-21 14:50


데브시스터즈가 오는 26일 출시하는 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'의 한 판당 플레이 시간을 3분 미만으로 설계한 것으로 확인됐다. 유튜브 쇼츠나 인스타그램 릴스 등 단시간 콘텐츠로 여가를 보내는 데 익숙해진 대중의 소비 패턴을 게임에 그대로 가져온 전략으로 풀이된다.
'평균 124초'면 승부…벌써 300만명 '들썩'
21일 데브시스터즈에 따르면 지난해 진행된 쿠키런: 오븐스매시 글로벌 클로즈드 베타 테스트(CBT)에서 집계된 평균 플레이 시간은 약 124초였다. 3대3 팀전 '캐슬브레이크'는 평균 159초, 개인전 '와일드로얄'은 평균 29초 안에 승부가 결정됐다.

이처럼 플레이 게임을 획기적으로 줄인 설계는 모바일 게임 시장의 구조 변화와 맞닿아 있다는 분석이다. 애플리케이션(앱) 분석 서비스 모바일인덱스에 따르면 국내 모바일 게임 주간 매출 10위권 안에는 캐주얼 성격의 게임이 절반 이상 포진해 있다. '시성비(시간 대비 성능)' 중심 소비가 게임 선택에도 영향을 미치고 있다는 것이다.


짧은 플레이 시간이지만 유저들의 몰입도를 높여줄 전략 요소는 촘촘히 담았다. 탱커·딜러·서포터 등 역할에 따라 다양한 대시 스킬을 부여하고, 쿠키 조합에 따라 연계 스킬과 팀 시너지가 발동하는 방식이다. 거인 변신이나 드래곤 소환 등 특전을 발동하는 '랜덤 스펠 카드' 시스템은 매 전투마다 예측 불가능한 변수를 만들어내 강렬한 액션 경험을 느낄 수 있다는 설명.

데브시스터즈 관계자는 "검증된 PvP 장르의 재미를 모바일 환경에 맞게 압축해 짧은 플레이 안에서도 전략적 깊이를 느낄 수 있도록 설계했다"고 말했다. 쿠키런: 오븐스매시는 출시 전부터 쿠키런 지식재산권(IP) 타이틀 중 최초로 글로벌 사전 등록자 300만명을 돌파하며 역대 시리즈 중 가장 뜨거운 관심을 받고 있다.
'가벼움' 쫓는 이유…숏폼의 여가 지배

게임사들이 이 같은 '가벼움'에 집착하는 배경에는 이용자 급감이라는 현실도 있다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로, 2022년 74.4%에서 3년 연속 내리막을 걸었다. 게임을 떠난 이용자의 86.3%는 대체 여가로 'OTT·영화·TV·SNS 등 영상 시청'을 꼽았다.

그러면서 국내 주요 게임사 관계자들 사이에서는 "우리의 진짜 경쟁자는 (게임) 경쟁작이 아니라 숏폼"이라는 말이 나오기도 했다.

숏폼 플랫폼의 팽창은 수치로 확인된다. 와이즈앱·리테일에 따르면 지난 1월 기준 인스타그램 월간 사용 시간은 326억분, 틱톡은 92억분으로 각각 역대 최대치를 경신했다. 인스타그램은 지난해 12월 아마존 파이어TV에 릴스 앱을 출시한 데 이어 지난 2월 구글 TV로도 서비스를 확대했다. 스마트폰을 넘어 거실 TV까지 숏폼이 파고드는 형국이다.

게임사들 대응 방향은 다양하게 포착된다. 넥슨은 지난해 9월 자체 숏폼 커뮤니티 플랫폼 '넥슨 피크(Peak)'를 선보이며 게임 콘텐츠 생태계를 직접 구축하거나, '마비노기 모바일'의 경우 크리에이터 직접 지원에 나서며 상생하는 쪽을 선택하기도 했다. 데브시스터즈는 이번 게임 자체를 숏폼의 문법에 맞게 재설계하는 방식으로 승부수를 던졌다.

올해 출시 예정인 모바일 신작 라인업은 스마일게이트 '로스트아크 모바일', 넷마블 '솔: 인챈트' 등 무게감 있는 RPG(역할수행게임) 장르가 주를 이룬다. 이 같은 대작 홍수 속에서 '가볍고, 짧게'로 승부수를 던진 쿠키런: 오븐스매시가 어떤 성적표를 받아 들지 관심이 쏠린다.

홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com



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