<앵커>
'포켓몬고' 게임 열풍이 불자, 이 같은 증강현실을 마케팅에 활용하는 기업들이 늘고 있습니다.
아직은 산업을 보조하는 수준이지만 앞으로 기업들이 증강현실을 활용해 새로운 수익모델을 찾을 수 있을지 주목됩니다.
유오성 기자가 보도합니다.
<기자>
앱을 실행하자 '포켓몬고'와 비슷한 화면이 나타납니다.
카드를 던져 라면이나 커피 모양의 아이콘을 잡으면 편의점 같은 실제 매장에서 할인이나 증정품을 받을 수 있습니다.
증강현실과 위치기반을 결합해 현대카드가 출시한 이 서비스는 한 달 만에 10만 명이 이용했습니다.
<인터뷰> 이용욱 / 현대카드 경영지원실 차장
"조커는 고객들이 재미있고 편리하고 최적화 된 혜택을 누릴 수 있는 부분에 초점을 맞췄고 그런 부분이 고객들에게 크게 작용한 것 같습니다"
금융회사 뿐 아니라 유통업체들도 증강현실로 소비자 잡기에 나섰습니다.
가전제품 전용 매장인 이마트 일렉트로마트는 최근 증강현실 게임을 접목한 이벤트로 지난달 방문객 수가 전월 대비 23% 증가했습니다.
<인터뷰> 배관덕 / 이마트 가전제품 담당
"오프라인과 모바일을 결합한 새로운 마케팅의 일환으로 고객들이 매장을 방문했을 때 게임을 통해 즐거움과 재미가 더 커지는 것을 기대하고 있습니다."
<스탠딩> 유오성 기자
아직 증강현실은 태동하는 단계이기 때문에 산업을 보조하는 수준이지만 성장성이 큰 만큼 기업들은 이를 활용한 사업모델 찾기에 박차를 가하고 있습니다.
실제로 한 조사기관에 따르면 증강현실 관련 시장은 2020년 1,200억 달러 규모로 성장할 전망입니다.
이미 국내 기업 가운데 증강현실 기술을 활용해 수익화에 뛰어든 업체들도 있습니다.
헤외 관광객들 사이에서 명소로 소문난 홀로그램 전용 극장 케이라이브(K-LIVE)는 지난달 기준 누적 관람객 28만 명을 넘기며 손익분기점을 넘겼습니다.
SK텔레콤은 이스라엘의 3차원 센서 개발사와 손잡고 증강현실 솔루션을 개발하는 한편 국내 한 교육 방송사와 손잡고 교육 콘텐츠 개발에 나섰습니다.
네이버와 카카오는 증강현실 게임의 기반이 되는 지도 서비스 제공을 통해 게임사와 손잡고 수익화 방안을 검토하고 있습니다.
포켓몬고 열풍에 따른 증강현실에 대한 관심이 기업들의 새로운 성장동력이 될 수 있을 지 관심이 높아지고 있습니다.
한국경제TV 유오성입니다.
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