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블록체인 거장 얏시우 "지금이 NFT 투자 적기" [글로벌 구루에게 듣는다]

이지효 기자

입력 2022-06-08 13:37   수정 2022-06-08 14:53



    글로벌 블록체인 및 암호화폐 업계에서 `거장`으로 꼽히는 얏 시우 애니모카 브랜즈 회장은 최근 자산가치가 급락하는 NFT 거품론에도 불구하고 "지금이 투자 적기다"고 조언했다.

    얏 시우 회장은 한국경제TV의 특집 인터뷰 `글로벌 구루에게 듣는다`에 출연해 "상당한 변동성에도 불구하고 NFT에 막대한 투자를 하는 이유는 이 업계가 초창기 인터넷과 유사하다고 보기 때문이다"이라며 이같이 밝혔다.

    닷컴만 붙으면 수백, 수천억이 몰리던 90년대 말의 인터넷 투자 열풍, 즉 닷컴버블 이후 아마존, 알리바바, 텐센트, 소프트뱅크 같은 알짜 IT 기업이 남은 것처럼 가능성에 초점을 맞춰야 한다는 설명이다.

    그는 "닷컴 버블 때와 마찬가지로 많은 기업이 도태하게 됐지만 인터넷이 끝나버린 건 아니었다"며 "대신 견고한 재정과 능력, 비전을 갖춘 기업들은 살아남아 훨씬 더 큰 기업으로 성장하게 됐다"고 주장했다.

    그러면서 "하락장에서는 경쟁이 줄어들기도 하며, 특히 거시적 관점에서 업계를 긍정적으로 본다"며 "재정적으로 튼튼하고 훌륭한 비전과 좋은 제품을 갖춘, 장기 생존 가능성이 큰 프로젝트에 투자해야 한다"고 덧붙였다.

    특히 NFT 산업 가운데에서도 P2E(play-to-earn)라고 불리는 게임업을 유망한 미래 투자처로 꼽았다.

    얏 시우는 "블록체인 게임이 기존 게임을 대체하리라 믿는다면 그 성장 가능성은 어마어마하다"며 "현재 대표적인 블록체인 게임인 엑시인피니티 사용자가 2,000만인데 30억까지 늘 수도 있다"고 말했다.

    그 이유에 대해서는 "게임 내 자산을 소유하는 것은 매력적인 아이디어다"며 "게임의 미래 결정에 참여할 수 있고 게임을 통해 잠재적으로 수익을 얻을 기회가 생기기 때문이다"고 전했다.

    끝으로 그는 NFT 투자자를 위한 조언으로 "20~30년 전 빠르게 성장하는 중국에 투자할 때 실제 중국으로 건너가야만 사업에 성공할 수 있었다"며 "메타버스 안에서 생활하면서 NFT도 구매하고 토큰도 거래해봐야 한다"며 투자만 해서는 안된다고 조언했다.

    아래는 얏 시우 애니모카 브랜즈 회장과 나눈 대담의 주요 내용이다.



    Q. 한국의 투자자들에게 애니모카 브랜즈에 대해 소개 부탁한다.

    A. 애니모카 브랜즈는 진정한 디지털 재산권 제공에 주력하는 회사다. 즉 디지털 자산의 실제 소유권을 가질 수 있게 한다. 2017년 `크립토 키티`로 시작했으며 NFT 관련 초기 기업 가운데 하나다. 이후 `대퍼랩스`의 투자사가 됐고 복싱 같은 자체 게임과 NFT를 개발하고 있을 뿐만 아니라 생태계 구축 성장을 위해 여러 기업에 투자 중이다. 실제로 2018년만 해도 NFT가 무엇인지 아는 회사가 거의 없었다. 우리는 `엑시 인피니티`의 전신인 `스카이 메이비스`와 `오픈씨`, `왁스`, `디센트럴랜드`와 같은 회사에 투자했다. 또한 현재 가장 큰 오픈 메타버스 게임인 `샌드박스`를 키우는 데도 이바지했다. 현재 220군데가 넘는 곳에 투자 중이며 `레브 레이싱`, `팬텀 갤럭시`, `타워` 등을 비롯한 다양한 그룹을 운영하고 있다. 최근에는 `지루한 원숭이`와의 협업으로 게임을 개발 중이며 `아더디드`와 메타버스 프로젝트에도 참여하고 있다. `아더디드`는 메타버스 토큰 중에서 세계 최대 규모인 APE 코인의 최대 기여자다. 애니모카 브랜즈는 업계 성장을 위해 다양한 활동을 해왔으며 개방적이고 탈중앙화된 미래를 위해 노력하고 있다.

    Q. 블록체인 관련 서비스를 직접 개발할 뿐만 아니라 유망 프로젝트에 투자도 진행하고 있다. 어떤 기준을 가지고 투자하나.

    A. 상당한 변동성에도 불구하고 NFT에 막대한 투자를 하는 이유는 이 업계가 초창기 인터넷과 유사하다고 보기 때문이다. 우리는 메타버스, 웹3.0이 인터넷을 계승하게 되리라 믿고 있다. 우리의 예상이 맞는다면 수십억 명이 사용하게 될 것이다. 말하자면 1999~2000년에 기술 기업에 투자하는 것과 비슷하다. 아마존, 알리바바, 텐센트, 에픽게임, 소프트뱅크 같은 기업은 오늘날 업계 거물이 됐다. 애플이나 마이크로소프트도 마찬가지다. 아주 초창기에 투자할 기회가 주어진다면 어떨까. 이것이 바로 우리의 믿음이며 투자의 이유다. 또 다른 투자 이유는 NFT, 즉 디지털 자산에 네트워크 효과를 얻을 수 있기 때문이다. NFT는 가상 토지, 가상 자동차, 가상 자산과 같은 디지털 자산을 의미한다. 따라서 네트우크 효과에 도움이 된다면 투자 가치는 충분하다고 본다. 모든 투자가 성공을 거둘 필요는 없지만 일단 성공하는 프로젝트는 엄청난 수익을 가져다줄 것이다. 메타버스는 기하급수적 성장 가능성을 지니고 있기 때문이다.

    메타버스, 웹3.0은 완전히 열린 공간으로 최대한의 개방성과 상호 운용성을 지닌 프로젝트만이 성공할 수 있다. 문제는 전통적인 웹2.0 투자 방식에 있다. 네트워크 효과는 독점할 수 없기에 이점을 누릴 방법을 고민한다. 이게 문제다. 투자자는 가장 많은 수익을 낼 제품에 투자하려고 하는데 이는 전통적인 제로섬 사고방식이다. 오픈소스를 생각해보자. 오픈소스에 투자하기란 매우 어렵다. 투자를 위한 주식이나 구조가 갖춰져 있지 않기 때문이다. 그러나 오픈소스가 세상을 바꿨다는 것은 다들 알고 있다. 그로 인해 구글, 안도로이드, 블록체인 기술이 존재할 수 있었기 때문이다. 그러나 여기서 금전적 이익을 본 사람은 누구일까. 바로 오픈소스를 사용한 기업에 투자했던 사람들이다. 오픈소스 자체가 투자할 수는 없었다. 그렇다면 웹3.0에서는 어떤 방식으로 수익을 낼 수 있을까. 생태계 성장을 돕는 것뿐만 아니라 웹3.0에 구축된 것들의 소유권도 갖고 있어야 한다. 주식뿐 아니라 토큰과 NFT에도 투자하는 것이다. 이것이 애니모카 브랜즈의 전략이자 믿음이다.

    Q. 코로나 팬데믹이 종료되면서 로블록스와 엑시 인피니티 이용자 수가 감소하는 등 메타버스 시장이 위축될 것이란 전망이 나온다. 엔데믹 시대에도 이들 서비스가 경쟁력을 유지할 수 있을지 궁금하다.

    A. 재밌는 것은 비디오 게임을 비롯한 업계 전반이 코로나로 인해 그 성장이 가속화됐다는 것이다. 다들 집에만 있어야 했으니까 말이다. 필리핀의 경우 별다른 선택이 없었고 다른 일을 구하지 못한 사람들은 엑시 인피니티의 메타버스에서 돈을 벌기 시작했다. 중장기적으로 볼 때 업계는 계속 성장할 것이며 로블록스나 엑시 인피니티와 같은 메타버스 게임은 다소 다르다. 로블록스는 이미 수억 명의 사용자가 존재하는 시장을 공략하고 있다. 세계 온라인 접속자는 현재 32억 명으로 세계 인구 대부분이 이 시장에 속해있다. 세계 인구는 46~47억명으로 추정된다. 샌드박스, 레브 레이싱, 팬텀 갤럭시, 엑시 인피니티와 같은 개방형 메타버스 사용자는 세계적으로 2,000만명이 채 되지 않는다. 블록체인 게임이 기존 게임을 대체하리라 믿는다면 그 성장 가능성은 어마어마하다. 2,000만 사용자에서 30억까지 늘 수도 있다. 거시적으로 보아 걱정은 없다. 지표와 수치가 나타내는 것처럼 사용량은 계속 증가할 것이기 때문이다.

    물론 차이는 있을 수 있다. 투자자들은 토큰의 시가총액이 적으며 가치도 예전 같지 않다고 생각할 수 있다. 아무도 과거 프로젝트들의 가치가 적절했다고 말할 수 없을 것이다. 예전에는 희소성이 있었지만 더 많은 블록체인 게임 프로젝트가 생기면서 선택지도 많아졌다. 하지만 산업은 계속 성장하리라 전망한다. 따라서 게임 사용자뿐만 아니라 게임 스튜디오들도 이 움직임에 참여하는 게 유익할 거다. 이 특성을 이해하는 게이머로서 게임 내 자산을 소유하는 것은 매우 매력적인 아이디어라고 생각한다. 게임의 미래 결정에 참여할 수 있고 게임을 통해 잠재적으로 수입을 얻을 기회가 생기기 때문이다. 꼭 그럴 필요는 없지만 돈을 벌 기회가 있다는 사실은 더 많은 선택권을 준다. 궁극적으로 모든 게이머는 아무 것도 소유할 수 없는 게임보다 무언가를 소유할 수 있는 게임을 더 선호할 것이다. 어쩌면 5~10년 후면 포화점에 도달할 지도 모른다. 오늘날 게임 산업이 이미 성숙 단계에 이른 것처럼 말이다. 하지만 블 록체인 게임은 성숙 단계에 이르려면 한참 멀었다고 본다.

    Q. 지난해 돈버는 게임인 P2E 게임이 인기를 끌면서 한국 게임업체들도 이 시장에 많이 뛰어들고 있다. 하지만 코인 가격이 하락하면서 어려움을 겪고 있는 상황이다. P2E 게임은 여전히 유망한 비즈니스로 보는가?

    A. 무엇보다 미래를 내다본다는 점에서 한국 게임업체들을 좋아한다. 아이템 거래의 초기 형태였던 아이템베이 같은 회사도 그렇고 이런 기업 대부분이 한국에서 시작됐다. 가상 아이템 거래나 가상 상품 가치의 개념은 한국의 비디오 게임 산업과 오랜 역사를 같이 한다. 한국 게이머들이라면 다들 관심을 가질 거다. 또한 한국은 다른 국가에 비해 문화적 소프트파워에 대한 이해도가 높다. 40년 전만 해도 한국은 매우 가난한 나라였다는 걸 간과하기 쉽지만 지금은 세계에서 가장 부유한 국가 중 하나다. 한국에는 석유나 천연자원이 없는 대신 사람과 문화가 있다. 한국의 힘은 K-팝과 K-드라마 같은 문화를 세계에 보여주고 전파하는 능력에 있다. 그런 의미에서 게임 산업도 마찬가지다. 세계 최대 ㄱ 규모 게임 회사 중에는 한국 기업이 많으며 크게 성공을 거둔 게임들 역시 한국에서 만들어졌다. 따라서 P2E라고 불리는 게임들은 앞으로 성장할 것으로 본다. 한국에는 법적인 문제가 있기는 하지만 한국인들은 기본적으로 자신이 원하는 것을 소유하고 이를 통해 수입을 창출할 권리에 호의적이라고 생각한다. e스포츠 역시 한국이 세계 최초로 본격적으로 파고 들었다. 여러 한국의 게임 스튜디오가 P2E를 비릇한 기회라고 생각하는 듯하며 쉽게 포기하지 않을 것 같다. 정부가 P2E나 블록체인을 쉽게 인정하지 않는다고 해도 한국 기업들은 절대 멈추지 않을 거다. 한국 게임 사용자들 역시 중요한 경제적 기회가 될 수 있는 P2E를 원하리라 생각한다.

    이제 토큰 가격에 관해 얘기해보겠다, P2E 토큰 가격은 일시적이며 가치도 오르락내리락한다. 하지만 좋아하는 게임을 하면서 돈 벌 선택권이 생긴다면 토큰 가치는 크게 중요하지 않다고 본다. 중요하긴 해도 가장 중요한 게 아니라는 거다. 토큰 가치는 새로운 사용자들을 게임에 유입하는 역할을 한다. 활성 사용자나 기술 기반 사용자가 아닌 이들은 투자 집단이 될 수 있다. 현재 게임 포괄성이 직면한 문제는 기술이 없는 사람도 쉽게 게임을 즐길 수 있어야 한다는 거다. 모바일 게임이 성공한 이유는 모두가 휴대전화를 갖고 있기 때문이 아니다. 이는 모바일 게임이 쉽기 때문이다. 손가락 하나만으로 게임을 하고 전문가도 될 수 있다. 게임의 용이성이 수억 명의 사용자를 수십억 명으로 만드는 비결이다. 오늘날 게임이 맞이한 새로운 도전은 시간과 기술이 부족한 사람들도 참여하게 만드는 것이다. 이제 블록체인 게임을 통해 자산을 구매하거나 투자하고 수동적으로 참여하는 것이 가능해졌다. 게임과 감정적으로 연결돼 있지만 직접 플레이할 필요는 없어진 것이다. 수동적인 방식이기는 하지만 여전히 게임에 참여하고 있는 거다. 이렇게 새로운 사용자들을 끌어들이게 될 것이며 블록체인 게임에서는 이미 변화가 일어나고 있다. 이것이 새로운 패러다임이다. P2E는 새로운 유형의 게이머를 게임 생태계에 들여오기 위한 인센티브가 될 것으로 믿는다.

    Q. 60조원이 한순간에 휴지조각이 된 테라, 루나 사태에 대해서는 어떤 견해를 갖고 있나.

    A. 루나와 테라 사태로 피해를 겪은 분들에게는 매우 유감이다. 애니모카는 이번 사태에 영향을 받지 않았지만 특히 한국의 피해가 컸던 것으로 보인다. 블록체인을 처음 접하는 이들은 UST(테라 코인)를 안전한 코인이라 생각하고 혼란스러웠을 것이다. `스테이블 코인이라더니 어떻게 된 거야. 이해할 수 없군` 서클, 테더도 마찬가지지만 이들은 안정적인 코인이 아니다. 실제 준비금으로 뒷받침되지 않기 때문이다. 모든 경제 기반 시설이 직면 가능한 문제로 토큰에도 적용되는 것이 있다. 바로 신뢰가 바탕이 돼야 한다는 것이다. 만약 전 국민이 원화를 인출하려 한다면 정부와 은행 시스템은 큰 어려움을 겪을 것이다. 그러나 이를 지원할 광범위한 생태계가 존재하기 때문에 아마도 버텨낼 거다. 테라의 경우 신뢰가 깨지면서 결과적으로 전체 생태게가 무너져 버렸다. 사건이 일어난 배경에는 다양한 논의가 있지만 이 사태로 깨닫게 된 것은 일종의 규제가 꼭 필요하다는 거다. 만일 테라가 자신을 스테이블 코인이라고 부르지 않았다면 상황은 달랐을 거다. 1 UST를 1달러 가치가 고정했다는 가정이 퍼지지 않았다면 말이다. 사람들은 1 UST가 1달러에 고정됐다는 가정을 듣고 안전하다고 느꼈을 것이기 때문이다. 사실은 그렇지 않았다. 이럴 때 규제가 필요하다고 생각한다. 스테이블 코인이라고 부르려면 과연 어떻게 안정적인지 증명해야 한다. 생태계 건강을 위해 매우 중요한 부분이다. 고의적인 사기는 아니었겠지만 그 가치가 지나치게 커지면서 사태가 시작됐다고 생각한다.

    Q. 암호화폐와 함께 새로운 투자처로 주목받았던 NFT도 동반 폭락하는 거품론도 적지 않다. 어떻게 보는가.

    A. 사실 저는 NFT가 동반 폭락하고 있다는 생각에 동의하지 않는다. NFT의 ETH 가격을 보면 실제로 3~6개월 전과 비슷하다. 특히 샌드박스 랜드나 지루한 원숭이 같은 블루칩이 다른 점은 그 가치를 유지한다는 것이다. 현재 지루한 원숭이 가치는 90~100 ETH 일 거다. 물론 ETH 가치는 3개월 전과 비교해 하락한 상태로 그 가치가 폭락한 것처럼 보이는 거다. 이는 시간의 관점에서 볼 필요가 있다. 지루한 원숭이의 가치를 9개월~1년 전과 비교한다면 여전히 매우 높다고 볼 수 있다. 하지만 불과 4개월 전에 진입한 사람이라면 크게 폭락했다고 느낄 것이다. 거시적으로 지난 9~12개월 간의 NFT 가격 추이를 살펴보며 그 변동성은 매우 크다. 그러나 넓게 보면 상승 추세다. 조금이 아니라 크게 상승했고 수많은 NFT 프로젝트다 그렇다. 오늘날 민팅 가격을 보아도 알 수 있다. NFT는 대체 가능 토큰과는 다르다. 대체 가능 토큰은 변동성이 훨씬 크다. 훨씬 불안정한 이유는 NFT와 달리 인간적 관련성이 없기 때문이다. 문화적 맥락을 담은 가치가 없다는 뜻이다. NFT를 소유하는 것은 다른 자산을 소유하는 것과 똑같지만 개개인의 감정과 애착을 담고 있다. 이것이 그 안에 담긴 본질적 문화 가치며 NFT가 상징하는 바다. NFT가 대체 가능한 토큰에 비해 변동성이 크지 않은 이유이기도 하다. 1달러 지폐가 100장이 모이면 100달러 지폐와 교환할 수 있고 그 이상의 의미는 없다. 하지만 게임 아이템이나 그 사람이라면 소유자에게 특별한 의미를 줄 수 있다. 그래서 더 가치가 있다고 볼 수 있다.

    Q. 당신은 2018년 코인 시장이 얼어붙었을 때 집중적이 투자를 했던 것으로 안다. 하지만 지금은 글로벌 금리가 오르는 국면이라 그때와는 모든 면이 다르다. 코인시장은 어떻게 전개될 것으로 예상하나.

    A. 애니모카 브랜즈는 코인이나 토큰 투자자가 아니다. 물론 NFT 프로젝트의 토큰에도 투자 중이지만 NFT 투자로서 생태계를 위한 것이며 그 중 일부 프로젝트가 토큰을 운영하고 있다. 물리적 자산이 물리적 경제의 중추 역할을 하듯 NFT도 디지털 경제에서 같은 역할을 하리라 믿고 있다. 지금 우리는 2018년, 2019년과 다른 구축 단계를 거치고 있다. 돈을 벌기 위해 참여했던 사람은 이미 떠났을 거다. 시장 변동성이 너무 커서 포기했을 지도 모른다. 하지만 여전히 이를 믿는 사람에게는 지금이 최적기라고 생각한다. 열기가 가라앉고 일에 더 집중할 수 있게 됐기 때문이다. 솔직히 탄탄하지 않은 회사 중에는 펀딩을 받을 자격이 없는 기업도 많았을 거다. 닷컴 버블 때와 마찬가지로 많은 기업이 도태하게 된 거다. 당시 거품이 터졌다고 인터넷이 끝나버린 건 아니다. 그 자리에 설 자격이 없던 회사들이 자취를 감췄을 뿐이다. 대신 견고한 재정과 능력, 비전을 갖춘 기업들은 살아남아 훨씬 더 큰 기업으로 성장하게 됐다. 하락장에서는 경쟁이 줄어들기도 하며 이는 자명한 사실이다. 특히 거시적 관점에서는 업계를 긍정적으로 본다. 이 업계에 관심이 있다면 지금으 블루칩 매수 적기라고 생각한다. 재정적으로 튼튼하고 훌륭한 비전과 좋은 제품을 갖춘, 장기 생존 가능성이 큰 프로젝트에 투자해야 한다.

    Q. 블록체인 산업과 코인시장에도 트렌드가 있능 것 같다. 메타버스, 웹3.0, NFT가 가장 주목받았는데 시장을 주도할 다음 트렌드는 어떤 것이 될 것으로 보나.

    A. 우선 게임과 메타버스는 계속 주목받을 것으로 생각한다. 오픈 메타버스에 존재하는 이들은 여전히 소수고 아직 진입할 사람들이 많이 남았기 때문이다. 둘째로는 `레디 플레이어 원`이나 상상력, 공상과학 소설로 인해 다들 가상 세계의 가치를 쉽게 이해할 수 있게 됐다. 게임하는 사람들이라면 메타버스의 개념과 그 중요성을 더 쉽게 이해하듯이 말이다. 애니모카 브랜즈가 게임 업계에 진입한 것은 그 영향력 측면에서 더 집중했기 때문이다. 업계의 동향에는 무게를 두지 않았다. 물론 그 역시 중요하며 재산권도 마찬가지다. 하지만 우리는 사회가 어떤 산업을 가장 필요로 하는지, 큰 영향력을 미칠 수 있는지에 중점을 두었다. 4년 전 회사를 만들 때 게이머들이 우리를 가장 필요로 할 것으로 생각했다. 당시에는 비디오 게임 내 자산을 소유할 수 없었고 게이머들이 이를 간절히 원했기 때문이다. 이는 게임에 많은 시간을 투자하는 플레이어에게 가치를 창조할 기회를 주는 것이기도 하다. 무료 사용자들이 게임을 그만두면 게임 자체의 가치가 떨어지므로 유료 사용자들이 쓰는 돈도 줄어들게 된다. P2E는 참가자가 게임하는 시간에 대한 보상을 지급하기 때문에 의미가 있다. 이것이 사업이 되는 이유는 지금까지는 게이머 시간의 가치가 제로였기 때문이다. 보상을 통해 수십억 명의 사람들이 게임을 하게 됐으니 큰 영향을 미친 것이다. 그래서 게임 업계를 선택했으며 물론 업계 경력이 있었던 것도 이유다.

    우리가 영향을 줄 수 있다고 생각되는 다른 영역은 교육이다. 분명히 말하지만 블록체인 산업이 교육에 관심이 있다고는 생각하지 않는다. 내가 아는 한 디파이에서 교육을 생각하는 사람은 극소수다. 전통적으로 돈을 벌 수 있는 분야는 아니나 매우 중요한 영역이라고 생각한다. 예를 들어 교사는 가장 중요한 사회 구성원 가운데 하나다. 우리 아이들과 다음 세대를 위해 매우 중요한 역할을 하기 때문이다. 그러나 교사들은 국가를 위해 하는 역할에 비해 부족한 대우를 받고 있다. 따라서 우리에게 중요한 것은 추세의 방향보다는 어떤 산업이 토큰화와 재산권을 더 필요로 하는가다. 이 분야에 집중하는 중이다. 게임에서처럼 성공을 거둔다면 큰 산업이 될 것으로 본다. 따라서 우리는 미래 방향보다는 중요하다고 생각되는 산업이 업계를 이끌 수 있도록 도움이 되고자 한다. 성공할지는 모르겠지만 반드시 도전할 것이다.

    Q. 한국의 가상화폐 투자자의 62%가 20대~30대인 젊은 MZ세대라는 조사 결과가 있다. 성공한 가상화폐 사업가이자 투자자로서 이들에게 도움이 될 만한 투자 조언을 해준다면.

    A. 블록체인과 메타버스는 20~30년 전 중국에 투자하던 것과 다소 유사점이 있다. 당시 중국은 빠르게 성장하고 있었고 변동성이 컸다. 실제 중국으로 건너가야만 사업에 성공할 수 있었다. 중국에서 일하려면 문화와 사람들, 상황이 어떻게 흘러가는지 알아야 했기 때문이다. 해외에는 그 성장 가능성을 기대하며 중국에 투자하려는 이들이 많았다. 하지만 일부는 성공하지 못했다. 중국에 살지 않아 그 문화를 이해하지 못했기 때문이다. 여러 난관에 부딪혔고 할 수 있는 게 없었다. 한국도 마찬가지였을 거다. 한국이 성장할 때 많은 외부 투자가들이 진출을 원했지만 실제로 한국에 살면서 사무실을 열지 않는 이상은 매우 힘든 일이었을 거다. 메타버스도 마찬가지다. 투자만 해서는 안된다. 메타버스 안에서 생활하면서 NFT도 구매하고 토큰도 거래해 봐야 한다. 디파이에도 있어야 하고 말이다. 메타버스를 직접 이해하고 배워야 투자도 더 잘할 수 있다.

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