'어닝 쇼크' 하이브…"위버스 좋은데, 게임은 숙제" [엔터프라이스]

정호진 기자

입력 2024-08-07 14:33   수정 2024-08-07 15:19

    하이브, '24.2Q. 영업이익 509억원…전년比 37.4%↓
    "'별이되어라' 게임 퍼블리싱 비용 반영…영업이익률 4%p 영향"
    "위버스 플랫폼 4분기 구독 서비스, 광고 전면 적용"
    <기자>
    엎친 데 덮친 격이라고 해야 할까요?

    BTS의 멤버 슈가가 전동킥보드 음주운전 혐의로 입건됐는데, 하이브가 2분기 어닝 쇼크를 기록했습니다.

    매출은 분기 기준 역대 최대치를 기록했지만요. 영업이익은 509억 원으로, 전년 동기 대비 37.4% 하락했습니다. 시장 기대치에도 미치지 못했고요.

    그렇다면 왜 실적이 아쉬웠을까요? 경영진은 두 가지 이유를 제시했습니다.

    첫 번째로 아직 개별 아티스트들이 BTS만큼 수익성이 나오진 않는다는 점, 두 번째는 지난 분기 게임 퍼블리싱으로 많은 비용이 들었다는 점인데요.

    다만 올해 하반기, 그리고 내년엔 더 나은 성적표를 받아들 수 있을 것이란 기대감에 주가는 상승 중입니다. 이유가 뭔지, 취재한 내용 전해드립니다.

    <앵커>
    하이브가 다소 아쉬운 성적표를 받아들었습니다. 정 기자, 매출은 역대 최대인데, 영업 이익은 작년에 비해 37%나 줄어들었단 말이죠.

    결국 수익성이 줄어들었다, 영업 비용이 많이 발생했다는 의미인데요. 어디서 얼마나 비용이 발생한 겁니까?

    <기자>
    가장 큰 이유는 신사업, 그 중에서도 게임 때문입니다. 올해 4월 하이브는 '별이 되어라 II'라는 게임을 글로벌 출시했습니다.

    게임을 출시하며 마케팅이라든지 퍼블리싱 비용이 2분기에 전부 반영됐다는 겁니다.

    이경준 CFO는 이 비용이 영업이익률에 4% 정도 영향을 미쳤다고 밝혔는데요.

    지난해 2분기 영업이익률이 13.1%, 올해가 7.9%니까 게임 퍼블리싱 비용을 빼면 기존에 비해 큰 차이는 없었던 겁니다.

    실제로 하이브가 올해 본업에선 선방했습니다. BTS의 군 공백기에도 세븐틴이나 투모로우바이투게더, 엔하이픈 같은 보이그룹이 빈 자리를 잘 메웠거든요.

    규모의 경제 차원에서, 아직 BTS만큼의 수익성은 나오지 않았다고는 하지만, 상반기 음반 판매 1,500만 장을 돌파했고요.

    90회 넘는 오프라인 행사를 진행하며, 아티스트가 직접 참여한 매출 비중은 66%를 넘기기도 했습니다.

    <앵커>
    그렇군요. 본업은 잘했지만 신사업, 게임 사업 초기 비용 때문에 아쉬웠다는 거네요.

    정 기자, 게임 사업이 하이브의 새로운 경영진이 발표한 경영전략인 '하이브 2.0'의 일환이잖아요.

    단기 적자를 감안하더라도 뭔가를 봤으니 뛰어든 걸텐데요. 그 이유를 뭐라고 설명하던가요?

    <기자>
    네, 우선 컨퍼런스콜에서 이재상 CEO의 게임에 '진심'이라는 걸 느꼈는데요.

    오늘 질의응답 시간에도 음악 사업에 한계를 느끼고 게임을 하는 것이냐, 언제 수익이 날지 투자자 우려가 많다는 등 게임 사업 관련 질문이 쏟아졌습니다.

    이에 이재상 CEO는 "음악은 여전히 산업 관점에서 싸다. 성장 여력이 많다"며 부인했고요.

    하이브의 노하우를 게임 커뮤니티 대응에 녹이겠다"며 자신감을 드러냈습니다.

    그리고 "단순히 하이브가 만든 게임에 BTS나 뉴진스를 등장시키는 형태로 사업을 했을 거면, 자체적으로 게임 사업을 하는 게 아니라 아웃소싱하는 게 낫다"고 말했고요.

    이어 "여러 경쟁력 있는 게임 콘텐츠를 확보했지만, 퍼블리싱이 아니라 자체 게임을 준비 중이며, 2026년부터 파이프라인을 준비 중"이라고 전했습니다.

    빠른 시일 내에 게임 사업을 통해 수익성을 얻긴 어려워 보이지만, 미래 먹거리로 키우고 있는 건 확실해 보입니다.

    또한 올해 4분기 위버스 플랫폼 멤버십에 대한 힌트도 나왔는데요.

    올해부터 광고라든지 여러 수익 모델을 붙일 계획이고, 유료 서비스를 등급별로 다르게 받아볼 수 있는 구독 서비스를 추가할 계획이라고 전했습니다.

    위버스 총 결제 금액이 론칭 이후 최고치를 달성했고, 지난달 월 활성화 이용자수(MAU)가 1천만 명을 넘겼거든요. 국내 기준 페이스북보다 많은 겁니다.

    여기에 추가 수익화 모델을 더한다면, 하이브 실적에도 긍정적인 영향을 미칠 전망입니다.

    <앵커>
    부장님, 엔터주 하반기 주가 성장을 기대해 볼 여지가 있을까요? 기관 빈집이기도 하고요.

    시장 충격 이후엔 방송·엔터가 성장했다는 얘기도 있는데, 하반기는 어떻게 보십니까?

    <류민수 유안타증권 부장>
    하반기엔 하방 경직성을 보일 것 같t습니다.

    그런데 '단기에 괄목할만한 성장 모멘텀이 있느냐', '주가 상승의 트리거가 있을까'라는 부분에선 단기적으론 없는 게 맞습니다.

    그런데 분명한 건 지금 여러 밸류에이션, 보통 하이브 같은 경우엔 항상 높았잖아요?

    하이브는 20배가 넘지만, 대부분 기업은 15배 미만이거든요. 그래서 사실 밸류에이션 측면에서 접근 가능한 건 맞습니다.

    다만 큰 수익을 보기 위해서 여기 들어간다기보다는 조금은 긴 호흡, 하반기부턴 반등을 모색할 것 같고요.

    내년에는 좋을 것으로 봅니다. 이런 부분은 2분기에도 '하반기에는 좋을 것이다'라고 저도 얘기했지만, 이연되고 있는 상황이 아닌가 싶습니다.

    지금이 성장의 과도기인 건 맞는 것 같습니다.

    예를 들면 기존 메인 아티스트에서 신인 아티스트로 팬덤이 변화한다든지, 성장의 과정이라고 보시면 되겠습니다.

    결과적으로 단기간 내에 BTS 완전체, 블랙핑크 완전체 이런 모습은 아직 일정이 가시화되지 않았기 때문에 단기적으로는 그렇지만요.

    하반기 되면서 주가는 서서히 회복될 것이다. 하지만 랠리에 대한 건 긴 호흡으로 바라봐야 하지 않을까라고 생각합니다.

    <앵커>
    하이브가 '민희진 사태' 이후에 하이브 2.0으로 체질을 개선하겠다고 밝히고 있습니다.

    이런 변화에 대해선 매출 신장에 어느 정도나 기여할 수 있다고 보십니까?

    <류민수 유안타증권 부장>
    세 가지 정도 됩니다. 멀티 레이블 체제가 과거에 잘 될 때에는 상당히 좋았죠. 멀티플 부여도 많이 하고요.

    하지만 안 좋았던 얘기들도 있고, 이런 게 아티스트 사이의 경쟁 등 부각되는 리스크를 정돈하는 모습은 중장기적으로 좋아보이고요.

    또 한 가지는 위버스 DM 서비스 확대인데요. 구독형 멤버십 출시입니다. 이건 수익성에 상당히 도움이 될 것 같아요.

    물론 다른 아티스트들이 얼마나 가입하느냐가 중요한 포인트이긴 하지만, 상당히 수익성에 도움이 될 것 같습니다. 가장 좋아보이는 부분이고요.

    게임 쪽은 아까 기자님이 말씀하신 것처럼 잠재력은 있지만요. 게임 산업이 IP 산업이란 점에서 동일하지만 그렇게 호황이라고 보긴 어렵거든요.

    그렇기 때문에 이 부분은 증명이 돼야 하지 않을까 싶습니다. 잠재력은 있지만 모멘텀으로 작용하긴 어려워 보입니다.

    <앵커>
    정 기자, 오늘 소식 한 줄로 정리해 볼까요?

    <기자>
    "(음악은) 아직 싸다"

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