
"홍콩을 비롯해 여러 국가에서 '짱구는 못말려' 체험형 전시를 해왔습니다. 이번에 한국을 겨냥한 이유는, 짱구 캐릭터가 한국에서 오랜 시간 사랑받고 두터운 팬층이 있다는 걸 알아서였습니다."
16일 오후 서울 성수동, 시온 입 홍콩 지식재산권(IP) 전시 기업 인큐베이스 스튜디오 대표가 몰입형 인터랙티브 전시 '짱구는 못말려! 놀자! 시공간 대모험' 기자간담회에서 이 같이 말했다. 이번 전시는 인큐베이스 스튜디오와 코스닥에 상장한 콘텐츠 기반 공간 솔루션 기업 닷밀이 공동 기획·제작했다. 짱구는 못말려 원작사인 후타바샤와 ADK의 공식 승인 또한 받아 총 4개의 기업이 함께했다. 해당 전시는 오는 17일부터 열린다.

짱구 IP를 활용한 몰입형 전시는 이번이 국내 최초다. 인큐베이스 스튜디오는 지난해 홍콩을 시작해 짱구는 못말려 몰입형 전시를 개최했고 서울이 5번째라고 설명했다. 서울, 그 중에서도 성수에 전시장을 연 이유는 모객 가능성 때문이었다. 짱구 캐릭터가 한국에서 가족 단위 방문객뿐만 아니라 2030까지 다 품을 수 있는 IP라는 것이다.
정해운 닷밀 대표는 "짱구가 어린이 콘텐츠라고 생각하는 분도 많겠지만 한국에서는 어른들이 더 좋아한다"며 "많은 연령대가 좋아할 수 있는 콘텐츠라고 생각한다. 가족, 연인 등 다양한 연령대가 올 수 있는 콘텐츠라고 생각해서 선점했다"고 설명했다.
현지 짱구 IP 관계자 또한 국내 짱구 팬덤을 실감했다. 일본에서 짱구는 못말려 만화를 출판한 후타바샤의 편집부 편집장은 "몇 년 전 한국 사업도 담당했었는데 그 당시 한국 팬들이 짱구 작품을 얼마나 깊이 이해하는지 보고 놀라곤 했다"며 당시를 떠올렸다.
몰입형 엔터테인먼트는 세계적으로 시장 규모가 커지는 추세다. 글로벌 시장조사기관 그랜드 뷰 리서치에 따르면 글로벌 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 지난해 1377억달러(약 183조원)로 평가됐다. 올해 1685억달러(약 224조원)에서 2033년까지 10억246억달러(약 1조3362억원)로 성장할 것으로 추정된다. 2026년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR)은 29.4%이다. 그랜드 뷰 리서치는 몰입 경험에 대한 소비자 수요 증가와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 분야의 급속한 기술 발전으로 시장 규모가 커질 것으로 내다봤다.
이번 전시의 특징은 '관객의 참여'다. 단순히 캐릭터 조형물 앞에서 사진을 찍고, 굿즈를 사는 데 그치지 않는다. 모바일로 전시 구역 곳곳에 비치된 QR코드를 스캔해 미션을 수행해야 한다. 짱구 엉덩이를 누르고, 유리 토끼 인형을 만화 속 장면처럼 때려보는 참여형 게임도 있다. 미션은 짱구 극장판 영화와 관련돼 있어, 팬들은 짱구 IP 발자취를 몸으로 즐길 수 있다.주요 전시 구역은 짱구 가족이 초자연적인 힘에 빨려 들어가는 인트로 영상으로 세계관을 이해하는 '짱구네 집 거실'에서 시작해, 짱구 극장판 세계관을 녹여낸 '짱구 영화 세계'로 이어진다. 영화 세계는 게임을 통해 몬스터와 맞서 싸우는 '서울 스페셜 이팩트', 인공지능(AI) 얼굴 분석으로 관람객과 닮은 미래 짱구 캐릭터를 매칭하는 '퓨처 시티', 유리의 토끼 인형을 때려보는 '드림 월드' 등 인터랙티브 구역으로 구성됐다.

이번 전시는 짱구의 35년 IP 역사를 총망라한다. 체험형 전시 말미에 마련된 '시공간 터널'에서 35년의 명장면과 성장의 여정을 감상할 수 있다. 후에는 원작 만화책 컬렉션과 역대 극장판 포스터, 원화 등을 조망할 수 있는 '짱구 박물관'으로 이어진다. 굿즈샵은 물론 짱구 세계관을 활용한 식음료(F&B)도 마련됐다.
닷밀 관계자는 "이번 짱구는 못말려 몰입형 전시는 단순한 관람을 넘어 관람객이 직접 웹 앱과 인터랙티브 콘텐츠를 통해 이야기의 주인공이 되는 특별한 경험이 될 것"이라며, "가족, 친구, 연인 모두가 동심으로 돌아가 유쾌한 추억을 만들 수 있는 자리가 되기를 기대한다"고 말했다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com
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