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[2013년을 뛴다] 컨텐츠 산업, 모바일로 `도약`

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입력 2013-02-01 07:02  

[2013년을 뛴다] 컨텐츠 산업, 모바일로 `도약`

<앵커>컨텐츠 기업들은 올해도 성장을 전망합니다.



특히 모바일 플랫폼을 기반으로 게임을 비롯한 컨텐츠와 캐릭터 시장이 확대될 것으로 기대됩니다.



<기자>이지수 기자가 보도합니다.



올해 포털과 게임사들의 가장 큰 관심중 하나는 모바일메신저입니다.



카카오톡으로 대표되는 모바일메신저는 지난해 애니팡, 드래곤플라이트, 차차차 등 모바일게임을 히트시킬수 있었던 원동력입니다.



국내 대표 모바일게임사의 사업설명회.



게임빌이 자사 모바일게임 `에어펭귄`의 캐릭터 사업을 설명하는 자리에 국내 제과 의류회사 관계자들이 모였습니다.



에어펭귄은 1천만 다운로드를 돌파하며 흥행몰이에 성공한 모바일게임 중 하나입니다.



이번 설명회는 게임빌이 국내 완구사 오로라와 해외에서 `에어팽귄` 캐릭터 활용한 의류사업을 진출한데 이어, 국내 의류, 제과 사업자들과 캐릭터 사업을 시작하기 위해 마련한 자리입니다.



s1>모바일게임의 성공이 게임과 의류, 게임과 제과 등 이종산업간 융합으로 확산되고 있습니다.



<인터뷰>송재준 게임빌 부사장



"스마트폰 게임은 게임을 넘어서 하나의 문화로 자리잡았다. 남녀노소가 즐기는 게임이 우리생활 곳곳의 캐릭터로서 자리잡을수 있을것 같고 에어펭귄의 경우도 단순한 게임이 아니라 캐릭터로서 다양한 산업군에 적용이 될 수 있을것 같다"



이와 같은 현상은 모바일메신저를 기반으로 게임산업이 확대되면서 더욱 많아 질 것으로 기대됩니다.



cg1>에어펭귄이 다운로드 1천만을 넘어서기까지 8개월 걸렸지만, 모바일메신저에 힘입어 위메이드의 캔디팡은 39일, 애니팡은 20일 걸렸습니다.



최근 가입자수 1억명을 넘어서며 아시아 대표 모바일메신저로 자리잡은 NHN의 `라인`



모바일 메신저 `라인`은 지난 1999년 네이버를 탄생시키며 인터넷 열풍을 몰고온 NHN에게는 또 한번의 성장 기회가 되고 있습니다.



cg2>출시 19개월만에 가입자 1억명을 넘어섰을 뿐 아니라 관련 매출도 지난해 3분기 100억원에서 4분기에는 150억원으로 한분기만에 50%나 증가하는 속도를 보여줬습니다.



NHN은 라인의 이와같은 빠른 성장이 기존 PC기반 포털사업에서의 노하우를 모바일에 적용했기 때문이라고 해석합니다.



<인터뷰> 이진우 NHN 차장



"NHN은 PC 기반에서도 네이버와 한게임 등 12년 이상 경쟁력을 확보하고 있고 기존 PC 기반 경쟁력이 모바일에서도 여러가지 긍정적인 효과를 낸 것이라고 평가하고 있습니다. (08;16)



NHN은 올해 매월 5개 이상의 게임을 출시해 `라인`에서 게임매출 비중을 확대할 계획입니다.



모바일메신저 확산을 기반으로 게임산업도 더욱 성장할수 있을 것이라는 기대를 높이는 대목입니다.



CG3>세계지식재산권기구, WIPO는 캐릭터,음원 등 국내 저작권 시장규모가 올해120조원에 이를것으로 전망했습니다.



지난 2009년 105조원에서 연평균 6% 이상 성장하는 셈입니다.



모바일메신저의 도약이 게임산업과 저작권산업까지 확대하는데 얼마나 기여할지 관심이 높아집니다.



한국경제TV 이지수입니다.



<앵커1>그럼 직접 게임업계 사업담당자와 올해 전망과 계획에 대해 얘기해 보겠습니다.



CJE&M 김기돈 (퍼블리싱사업) 본부장 스튜디오에 초대했습니다.



안녕하세요. (요즘 CJE&M의 게임사업분야가 그동안 준비해온 새로운 게임 출시 등으로 관심들이 높던데요)



앞서 보도한 내용을 정리하자면, 모바일 메신저를 비롯한 플랫폼이 모바일게임 산업을 성장시켜 식음료, 의류 등과 캐릭터사업까지 확대하게 되는 산업발달 효과를 짚었는데요



취재기자에게 일단 물어보겠습니다. 모바일메신저가 어떤 의미를 갖습니까?



<김호성 기자>카카오톡, 라인으로 대표되는 모바일메신저는 모바일게임이라는 컨텐츠를 더 쉽고 편리하게 이용할수 있도록 하는 플랫폼입니다.



기존 온라인PC 게임에서 배급을 하는 역할 이른바 퍼블리싱도 플랫폼 중 하나였구요.



모바일에서는 모바일메신저가 확실한 플랫폼으로 자리잡긴 했지만, 앞으로 플랫폼은 더 다양화 될 것으로 보입니다.



그 플랫폼이 뭐냐 예상해본다면 트위터 페이스북과 같은 SNS가 될 수도 있을거구요, 새로운 방식의 모바일메신저가 등장하는 것도 기대해 볼수 있습니다.



플랫폼이라는게 고속도로라고 한다면, 컨텐츠는 그 길을 달리는 자동차라고 비유할수도 있을것 같습니다.



자동차 하나하나가 엔진 등 성능을 높이는것 보다는 달릴 수 있는 도로를 하나 더 갖거나 넓히는게 이동하는 사람들에게는 더 편리하고 효과적이겠죠.



그러니까 기발한 모바일게임을 개발하는 것보다 획기적인 플랫폼을 확보하는쪽이 컨텐츠 사업의 차별화에 있어 더욱 중요한 요소로 부각되고 있는 분위기입니다.



이에 따라 NHN, 다음, 카카오, 싸이월드, 카카오 등이 라인, 마이피플, 모바일싸이월드, 카카오톡 이라는 메신저 사업을 더욱 확대하고 있고, 모바일 게임사들도 이들과 제휴를 다각화하는게 신경쓰고 있습니다.



오늘 출연하는 기업 CJE&M 역시 플랫폼 강화와 함께 모바일게임을 신성장 동력으로 다각화하고 있는 기업으로 볼 수 있습니다.



<앵커2>이번에는 김본부장님께 질문을 드리겠습니다.



<김기돈본부장>CJE&M은 기존 PC온라인게임에서 유통 이른바 퍼블리싱 사업을 해온 대표 게임사인데요



모바일 사업에 대한 어떤 준비를 하고 있습니까?



<김기돈본부장>넷마블은 지난 1년간 모바일사업을 신성장동력으로 정하고 모바일 본부와 모바일 전략기획실을 신설하는 등 조직적으로 많은 준비를 해왔습니다.



이런 과정 속에서 판타지 RPG<카오스베인>, 항구교역소셜게임 <베네치아스토리>, 야구매니지먼트 게임 <마구매니저> 등의 작품들이 지난 한 해 꾸준히 좋은 성과를 냈습니다.



올 해는 이런 탄탄한 준비가 결실로 맺어지길 기대하고 있습니다.



CG1>이미 레이싱 액션게임 <다함께 차차차>가 최단기간 일천만 다운로드를 기록하는 등 새해 벽두부터 좋은 출발을 보이고 있는 상황입니다.



<다함께 차차차>외에도 올 해는 자체개발작 20종을 포함해 90종 이상의 신작들을 출시하면서 기세를 이어갈 생각입니다.



늘어나는 게임 이용자층을 수용 확대하는 차원에서 자체 모바일 플랫폼도 현재 개발 중입니다.



이 플랫폼은 기존의 메신저 플랫폼이 아닌 게임 사용자만을 위한 새로운 형태의 플랫폼으로 구현됩니다. 이용자 중심의 차별적인 서비스로 생각하시면 될 듯 싶습니다.



오랜 준비, 온라인게임 퍼블리싱 노하우, 다양한 장르에서의 신작, 자체 플랫폼 등으로 넷마블은 올 해 모바일에서도 최고의 퍼블리셔로 위치를 확고히 해나갈 예정입니다.



<앵커3> 모바일에 집중을 하면 그럼 기존 온라인PC 기반 사업들은 어떻게 전개될지도 궁금할 것 같은데요. 온라인게임의 계획도 전해주시죠



<김기돈 본부장>모바일게임이 신성장동력이라면 온라인게임은 넷마블의 근간이라고 할 수 있습니다.



작년 한 해 갈고 닦은 온라인 게임들도 상반기 내에 대거 선보일 예정입니다. 상반기에만 <마계촌 온라인>을 비롯해 <지피레이싱><마구더리얼><하운즈><모나크> 등 자체 개발작 5종을 포함해 총 7종이 출시됩니다.



CG2>많은 정성과 노력을 담아 낸 게임들이라 시장에서 좋은 평가를 얻을 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 온라인 게임의 견고한 성장 위에 모바일 성장동력을 얹어 올 해는 그간 넷마블의 노력들이 제대로 결실을 맺을 수 있도록 최선의 노력을 노력을 다하겠습니다.



또 이런 탄탄한 IP를 기반으로 올 해 글로벌 공략에도 적극적으로 나설 예정입니다. 지난 한 해 북미, 태국, 대만 등 글로벌 현지 거점을 확보했고, 이를 통해 넷마블의 좋은 IP가 전 세계 시장에 성공적으로 안착될 수 있도록 할 계획입니다.



<앵커4>이번에는 김기자에게 물어보겠습니다. 게임개발사라고 하면 개발 위주의 소규모 회사들이 많을 것 같습니다. 아무래도 자본력이 부족하다보니, 개발여건도 쉽지 않겠다는 생각이 드는데요.



CJE&M과 같은 대형 배급회사가 소규모 개발사와 협력하는 것도 컨텐츠 산업을 육성하는데 도움이 될 듯합니다.



실제 분위기는 어떻습니까?



<기자4>예. 아무래도 개발과 배급이라는 각자 역할에서 윈윈할수 있는 방향을 많이 모색하고 있고 앞으로 더 그런 활동들이 나오는 분위기입니다.



CJE&M넷마블 역시 모바일게임에서도 배급, 이른바 퍼블리싱을 활짝 개방한다는 방침을 세운것으로 알고 있습니다.



CJE&M넷마블은 퍼블리싱에 대한 노하우가 있기 때문에 모바일게임사들과 상생하는 전략을 세운다면 게임을 적절한 시점에 출시하는데도 도움이 될 것으로 기대합니다.



지원방법은 서버 등 기술 지원 등 개발 인프라를 지원해주고, 모바일게임사는 창의적인 아이디어로 개발만 하는 구조가 됩니다.



아까 김본부장께서 CJE&M넷마블이 확보하려는 자체 플랫폼이, 기존 모바일메신저와 다른 게임에 특화된 플랫폼이라고 잠깐 설명하셨는데요,



이와 같은 모바일게임 전용 플랫폼을 확보하는 것 역시 소형 모바일게임사들과 협력을 확대하려는 의지도 반영된 것으로 풀이해 볼 수 있습니다.



<앵커>한국의 대표적인 IT산업하면 반도체, 디스플레이 등이 떠오르는데, 이렇게 모바일게임을 비롯한 컨텐츠산업 역시 앞으로 경제를 이끌어갈 성장동력으로 기대해 볼 수 있겠다는 생각이 듭니다.



김본부장님 감사합니다. 김기자 수고했습니다.



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