"게임주, 펀더멘탈 견조.. 수급이 관건"

입력 2013-02-12 11:28  

마켓포커스 2부 - 애널리스트 뷰

교보증권 이대우 > 4분기는 동기 최초로 200억 원 매출액을 달성할 것이 유력해 보인다. 2013년 전망은 920억 원, 전년 대비 33% 정도 성장을 예상한다. 시장 확장 속도로 봤을 때 전년 대비 40~50%, 혹은 1000억 원 달성도 가능할 것으로 본다.

지난 1년 동안의 주가 흐름을 보면 펀더멘탈과 주가 흐름이 다소 상반된 흐름을 보였다. 온라인 게임 대표주인 엔씨소프트의 경우 4분기에 사상 최대 실적 달성을 했고 올해부터 최소한 3, 4년 간은 연간 사상 최대 실적을 매년 경신할 가능성이 높은 상황인데도 불구하고 밸류에이션 멀티플은 최저치를 경신하려고 하고 있다.

반면 그동안 위메이드는 주가가 많이 올랐고 최근 활약세를 보이고 있다. 주가가 많이 올랐지만 그것을 뒷받침할 만한 어닝 개선은 없었다. 그 이면에는 외국인 수급이 있었다. 재미있는 것은 현재 대차잔고가 엔씨소프트뿐 아니라 위메이드도 상당히 높다는 점이다. 위메이드가 오랜 인고의 세월을 거쳐 투자 회수기에 진입하고 있는 상황에서 수급적으로 불안 요인이 높아졌다는 것이 유념할 포인트다.

단기적으로는 수급 요인을 눈여겨봐야 한다. 수급 요인이 완화될 필요가 있다. 펀더멘탈은 곧 어닝이고 어닝이 주가를 결정하는 흐름으로 시장이 정상화될 것으로 보고 있지만 단기적으로는 수급 요인 때문에 시간이 걸릴 것으로 보인다.

브로드밴드 인프라가 뒷받침을 해 게임시장에서 절대 비중을 온라인 게임이 차지하고 있는 시장이 우리나라와 중국이다. 중국은 온라인시장 규모 면에서 지난 2010년에 우리나라를 제쳤고 지금도 빠른 성장을 지속하고 있다. 우리나라 역시 성장을 하고 있지만 중국시장과 갭이 좁혀질 수 있을지 의문이다. 두 시장의 가장 큰 차이점은 정부 정책이다. 한국은 온라인 게임시장의 부작용에만 초점을 맞춰 계속해서 규제의 대상으로만 보고 있는 반면 중국은 적극적으로 자국 게임산업을 보호, 육성하는 것에 지원을 아끼지 않고 있다.

선진국 게임시장은 콘솔게임 위주인데 콘솔에 대한 플랫폼을 가장 크게 위협하는 온라인게임 업종의 종주국이 우리나라임에도 불구하고 한국 게임업체는 자국 내에서 여전히 천덕꾸러기 취급을 받고 있는 것이다. 하지만 제조업 기반이 지속적으로 위협받고 있는 상황에서 고부가가치 산업인 콘텐츠 업종의 중요성이 부각되면서 게임산업의 위상도 올라갈 것으로 본다. 이렇게 왜곡된 기존의 시각도 바로잡히기 시작할 것으로 본다. 셧다운제 같은 부정적인 이슈가 시대의 흐름을 거슬러 더 확대될 가능성은 높지 않다고 본다. 만약 그렇다고 해도 단기 이슈일 것이다.

시장 전체와 어닝 모멘텀을 같이 봐야 한다. 최근 온라인 게임시장에 대해 부정적인 견해가 지배적이었다. 이는 두 가지로 볼 수 있다. 첫째, 모바일 게임이 확산되면서 온라인 게임시장이 잠식된다는 다소 왜곡된 단순논리다. 두 번째, 국내 온라인 게임시장의 개발비가 억으로 세 자리 이상이 요구되는 진입 장벽이 높아진 부분이다.

그런 부분이 온라인 게임 전반에 대한 부정적인 인식으로 이어졌다. 그러나 그보다 글로벌 브로드밴드 인프라가 개선되면서 글로벌 온라인 게임시장이 성장을 하고 있다. 세계적으로 보면 20%대의 빠른 성장을 계속하고 있다. 대표주들의 게임 파이프라인, 해외시장 전략 등을 같이 봐야 한다. 온라인 게임 업종 탑픽은 게임 포트폴리오와 서비스 지역의 다변화가 본격화되고 있는 엔씨소프트다.

모바일 게임의 경우 시장 확대는 주지의 사실이고 우리나라가 앞서가고 있는데 주변의 일본이나 중국 같은 해외 시장 모멘텀을 감안하면 이미 성공한 타이틀을 다소 보유하고 있는 대표주들이 큰 기회를 갖게 될 것이다. 따라서 자체 플랫폼이라는 차별화된 기반을 갖추고 있는 게임빌, 컴투스를 여전히 탑픽으로 본다. 위메이드는 아직 카톡 중심이지만 우수한 게임성을 바탕으로 눈에 띄는 결실을 맺기 시작했다. 그러므로 긍정적으로 본다.

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